Город ночных скитальцев

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Игровая система

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Список сокращений и терминов

ФА                            Физический Атрибут
МА                            Ментальный Атрибут
СА                             Социальный Атрибут
ПА                             Психический Атрибут
Ф-бросок                  бросок костей на Физический Атрибут
М-бросок                  бросок костей на Ментальный Атрибут
С-бросок                  бросок костей на Социальный Атрибут
П-бросок                  бросок костей на Психический Атрибут
BP                             Blood Points (Пункты Запаса крови)
ХР                             Health Points (Пункты Здоровья)
Мастер                      Вампир, Обративший персонажа.
DM                            Мастер игры, то бишь Я.


Игроки и DM

Большинство из играющих в «Ночных Скитальцев» - игроки. Они создают персонажей-вампиров, людей, людей-слуг, оборотней - воображаемых героев. Однако, один из играющих должен взять на себя роль DMа. DM является  руководителем, судьей, повествователем и экспертом. DM создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей. Он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. DM придумывает и описывает основные этапы Истории - бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно DM (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, DM обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.
Пример: Оля, Петя, и Вася собрались играть по миру Ночных Скитальцев. Петя, Вася и Оля - игроки: Петя играет барона д’Хавиланда, аристократа Лесанг; Вася - Палпа, обитатель Лабиринтов Трагандер; Оля - Максина - уличный панк Драгазар. DM объявляет, что игроки предстали перед лицом Принца. Игроки теперь могут решать, что они будут делать. Петя, отыгрывающий свою роль аристократа, может попытаться льстивыми речами умерить гнев Принца. Оля, как Максина, может в гневе обозвать Принца “фашистом”. А Вася, как Палпа, может просто прибегнуть к магии Теней и стать невидимым, избежав эту ситуацию. В итоге DM определит реакцию Принца на слова и действия игроков и отыграет ее, и он также определит, в какой мере удались или нет действия игроков, и опишет результат.


КТО ТАКИЕ ВАМПИРЫ?

Во многих случаях вампиры имеют сходство с своими монстроподобными прототипами из легенд и фильмов. (В устоявшихся мифах так много правды, что, возможно, они были созданы обманутыми или сконфуженными смертными.) Однако, не все из бабушкиных сказок о вампирах, правда, и многие из бесстрашных охотников на вампиров убедились в этом на своем горьком опыте.
Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Верно. Вампиры клинически мертвы - их сердца не бьются, они не дышат, их кожа холодна, они не стареют - и в то же время они думают, ходят, строят планы, говорят... охотятся и убивают. Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотится и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.
Каждый умерший от укуса вампира сам становится вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры, питаясь кровью людей, действительно, иногда убивают своих жертв, но большинство людей, подвергшихся атаке вампиров, просто погибает. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Обращением, вызывает мистическое превращение человека в вампира.
Вампиры это монстры - демонические духи, материализованные в мертвых телах. Неверно... и верно. Вампиры, по своей сути, не демоны, а сочетание трагических факторов, неумолимо заставляющих их совершать порочные деяния. В начале, новообращенный вампир думает и действует так же, как если бы он оставался живым. Он не превращается незамедлительно в злого, беспощадного монстра. Однако, вскоре вампир обнаруживает свою всепоглощающую Жажду и осознает, что его существование зависит от крови. Мировоззрение вампира во многом меняется, он отходит от привычных для человеческого общества стереотипов и все больше превращается в одиночного хищника.
Начальное отвращение к способу питания, в конце концов, уступает перед инстинктом самосохранения, и пить кровь становиться с каждым годом все легче. Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов “стадо” смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. Старейшие вампиры это, по сути, большей частью, опустошенные, бесчувственные, вечно подозрительные и ужасные существа. Возможно, они отличаются от демонов, но в таком случае, кто может указать эту разницу?
Солнечный свет сжигает вампира. Верно. Вампиры должны избегать солнца или их ждет смерть, хотя некоторые могут переносить прикосновение солнечных лучей очень короткое время. Вампиры создания ночи, и им непереносимо трудно бодрствовать в течение дня, даже в их защищенных убежищах.
Вампиров отпугивает чеснок и текущая вода. Неверно. Это только миф и ничего больше.
Вампиров отпугивает крест и другие святые символы. В корне неверно. Однако, если владелец символа обладает стойкой верой в его могущество, вампир может испытывать болезненный эффект от вида символа.
Вампир умирает, если его сердце пронзить колом. Неверно. Однако, деревянный кол, стрела или арбалетный болт пронзив сердце, парализуют монстра, до тех пор, пока не будут вынуты.
Вампиры обладают силой десяти человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать живых и лечить даже тяжелые ранения. Верно, и неверно. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится мудрее, он учится использовать свою кровь для пробуждения его тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущество старых вампиров часто соперничает с силой вымышленных Лестата и Дракулы, а настоящие древние вампиры Старцы и Патриархи, которые странствуют в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

Охота

Как уже было сказано, основным отличием вампиров от людей является их способ питания. Вампиры не могут есть пищу смертных, вместо этого они вынуждены питать свое бессмертие потреблением крови - свежей человеческой крови.
Вампиры добывают свою пищу различными способами. Некоторые разводят “стада” из смертных добровольцев, которые получают удовольствие от поцелуев вампиров. Некоторые прокрадываются в дома ночью и пьют кровь у спящих людей. Некоторые охотятся в местах развлечения смертных - ночных клубах, барах и театрах - склоняя их к тайной связи и маскируя свое хищничество порывами страсти. И, наконец, другие утоляют свою жажду более древним способом - выслеживая, атакуя, лишая возможности сопротивляться (или даже убивая) смертных, которые имели неосторожность оказаться в одиночку на безлюдных ночных улицах.

Обращение

Вампирами становятся через процесс, называемый Обращением. Обращение подобно обычному питанию вампира - у избранного выпивают всю кровь. Однако, после полного обескровливания вампир возвращает смертному часть своей собственной бессмертной крови. Очень немного крови надо - капля или две - для того чтобы превратить смертного в нежить. Этот процесс может быть исполнен даже с мертвым человеком, необходимо только, что бы тело было еще теплым.
После первых капель смертный “просыпается” и начинает пить уже самостоятельно. Но оживленный остается мертвым: его сердце не бьется и он не дышит. В течение следующей недели или двух тело смертного претерпевает серию едва различимых изменений, он учится использовать кровь своего тела, его учат специальным возможностям его клана. Теперь он вампир.
Некоторые кланы вампиров относятся к Обращению более беззаботно, чем другие, но оно никогда не происходит просто так. В конце концов, новообращенные вампиры являются потенциальными конкурентами за пищу и власть. За избранными для Обращения их будущие “родители” часто наблюдают в течение недель, а иногда и лет, тщательно оценивая и решая, будут ли они хорошим дополнением к клану и его родословной.


Линии крови

Линии крови подобны кланам, они имеют вои особенности, слабости и дисциплины, но в отличие от кланов Линии крови не имеют своих сардре. Кланы и Линии крови, отделившиеся от них:
Vergshi – Орден Рыцарей крови
Le sang royal, Talamaur - Loogaroo
Bell Mort - Dragazhar
Отступники кланов (например, отступники Лесанг уже не принадлежат к основной ветви клана Правящих)

0

2

Иерархия вампиров

Империя имеет достаточно четкую структуру.

Принц
Городом привит Принц. Теоретически он скорее судья или смотритель, чем абсолютный властелин; Принц обеспечивает мир и устанавливает законы, делая всё возможное, чтобы поддерживать порядок в городе и обезопасить его от вторжения. У Принц множество проявлений — дипломат, главнокомандующий, законодатель, покровитель искусств, судья и хранитель Традиций. История должности началась с того, что сильнейший вампир в регионе объявлял его своей территорией. Со временем за этим званием закрепились определённые привилегии и обязанности, как по желанию правителя, так и по требованиям подданных. Во что превратится эта власть в будущем — тема для негромких обсуждений, затихающих, когда Принц находится в пределах слышимости.
Есть несколько способов стать Принц города. Первый — сместить прежнего Принц. Такой мятеж может принимать любые формы, от бескровного интриганства старейшин до полномасштабной войны, заливающей улицы кровью. Если Принц проявляет неспособность обеспечить безопасность города от вторжения, остальные Сородичи могут принудить его к отречению. Другой способ — стать сенешалем и надеяться, что Принц или умрёт или будет вынужден оставить свою должность. Разумеется, всегда есть возможность поспособствовать такому исходу, если вы готовы сделать некоторые рискованные шаги, способные привести к Окончательной Смерти — если вас поймают. В небольшом городке или слабо населённой сельской местности даже молодой Сородич может объявить себя Принц. Как правило, старейшины предпочитают относительную безопасность крупных городов и считают сельские районы одновременно и опасными, и скучными. Те молодые вампиры, что отваживаются селиться в небольших городах, иногда формируют слабоструктурированную организацию, где «Принцем» становится тот, у кого самая большая пушка, или тот, кто пользуется наибольшим уважением. Подобные титулы (Гаррет, Принц области Фигнер Лейкс, или Мадам Шарлотта, Принц Холмов Девяти Сестёр) звучат куда пышнее, чем стоило бы, и редко имеют вес для старейшин окрестных городов.
Принц правит лишь до тех пор, пока способен обеспечивать порядок, пока его подданные в достаточной мере боятся его власти и пока его поддерживают старейшины. Если один из этих факторов исчезает, правлению приходит конец. С другой стороны, если всё на месте, тогда Сородичи города должны смириться с мыслью, что этот Принц будет у них ещё долго. Во благо стабильности старейшины обеспечивают, чтобы правление Принца продолжалось; беспорядки на улицах подвергают опасности сокрытие существования вампиров от смертных и увеличивают риск Окончательной Смерти.
Принц получает значительную власть — одна из основных причин, по которой Сородичи стремятся занять эту должность. Он нередко набирает значительное влияние в делах мира смертных, чтобы обеспечить эффективную борьбу с возможными угрозами; немногие склонны предпринимать что-либо серьезное против вампира, способного организовать им «случайное» отключение телефонной линии во время прокладки линии газовой. Он может без помех создавать потомство, в то время как другие вампиры должны испрашивать его разрешения, иначе и новообращенного и мастера ждет казнь. Он может распространять свою власть на тех, кто является в его владения,  может расправляться со своими личными врагами посредством других Сородичей. Для этого он объявляет так называемую "кровавую охоту" (blood hunt). Перевешивают ли выгоды тяжесть этого труда — постоянный предмет споров в Городах, но, похоже, что так считает достаточное число Сородичей, поскольку в каждом городе идёт непрестанная борьба за трон.



Хранитель Города
Название этой должности говорит само за себя — данный Сородич отвечает за всё, происходящее в Городе (месте проживания вампиров под боком у смертных), а обычно — и в его окрестностях. Желающий дать концерт Бель Морт, читающий лекцию о средневековой алхимии Рыцарь крови, или двое Трагандер, дискутирующие о текущих связях Сородичей с полицией — все они сначала должны поговорит с Хранителем. Хранитель может отменить мероприятие в любой момент, даже за несколько минут до начала, на основании того, что оно угрожает Скрытности. (Является ли это заявление истинным или ложным — Хранитель имеет право пользоваться им по своему усмотрению.) Подобную власть — пусть она и не так впечатляет, как право Кнута на убийство можно использовать очень эффективно; вампир, потративший месяцы на проталкивание своего выступления в Городе лишь затем, чтобы его небрежно отменили, теряет изрядную долю статуса.
Хранители могут принадлежать к любому клану; большинство из них обладает хотя бы статусом Служителя, который обеспечивает их преимуществами при необходимости нанять или создать достаточную охрану для Города. Вопреки распространённому мнению, большинство хранителей вовсе не Бель Морт. Эти Сородичи в обстановке Города слишком легко отвлекаются от своих обязанностей.
Эта работа сопряжена с огромной ответственностью и немногочисленными выгодами. Хранитель отвечает за всё, что происходит в стенах Города во время его дежурства (а обычно — и после). Пусть это должность и является престижным назначением и может даровать Сородичу значительный статус и признание, она помещает вампира под почти такое же пристальное наблюдение, как и Принца. Поскольку эта должность требует регулярного общения со смертными, Сородичи с искаженной внешностью (или поведением) не подходят для такой работы, если только не могут каким-то образом маскироваться. Кроме того, назначение обычно проводится коллегиально — Хранителя могут изучать в ходе нескольких собраний, выясняя его политику в отношении Скрытности, смертных, безопасности и Города в целом. Сплетники не слишком милосердны к провинившемуся Хранителю, если он всё ещё находится достаточно близко, чтобы выслушивать их насмешки.
Хранитель должен еженощно обеспечивать, чтобы в Городе соблюдались основные правила, касающиеся существующих Традиций и Скрытности. Он может отвечать за изъятие оружия на входе, для выполнения этой работы нередко привлекают Палача. Время от времени он должен выполнять обязанности хозяина, прохаживаясь среди гостей и следя, чтобы всё шло как надо. Если Принц требует, чтобы подавались напитки, задача Хранителя — раздобыть их. Когда несколько Сородичей желают использовать Город для какого-нибудь мероприятия (например, уроков танца, дебатов или даже музыкального концерта), Хранитель должен ловко управиться с социальным календарём и сделать так, чтобы каждый получил свою возможность. Если любопытные смертные заглядывают в окна или несчастный охранник-человек случайно забредает на собрание Сородичей, Хранитель должен позаботиться о том, чтобы аккуратно избавиться от незваного гостя. Если происходит событие, привлекающее нежелательное внимание смертных, Хранитель должен навести порядок, и для этого он может пользоваться любыми требующимися ресурсами. Однако, если слишком часто полагаться на подобного рода право, можно вызвать недовольство Принца, и лучшими Хранителями обычно становятся те, кто реже всего привлекают внимание.
«Каков Хранитель, таков и Город» — известная поговорка среди власть имущих, и она соответствует истине. Хранитель, который параноидально боится шпионов, держит Город мёртвой хваткой и устраивает встречи, напоминающие собрания заключенных во дворе тюрьмы. Хранитель, увлекающийся искусством, может предпочитать собрания в салонном стиле, куда пустят любого, способного что-то предложить, а Хранитель больше интересующийся социальным взаимодействием, будет поощрять вдохновляемые старейшинами заседания, больше напоминающие собрания алгонкинского Круглого Стола.
Среди всех должностей в городе эта обычно чаще всего переходит из рук в руки. Назначение на должность очень напоминает политический футбол, её постоянно перебрасывают между Принцем и Старейшиной. Кроме того, эта роль предоставляет Сородичу огромные возможности для провала, рано или поздно каждый Хранитель кого-нибудь да обидит. Мудрый Хранитель знает, когда подать в отставку, глупый будет цепляться до прискорбного конца. Если вампир грамотно разыграет свои карты, он может избираться на эту должность три или четыре раза в период нескольких десятилетий; талантливых Хранителей назначают на этот пост снова и снова.



Палач
Хотя суть обязанностей Палача отличается от города к городу, его основная задача — быть «боевиком» Принца. Он обычно помогает в «силовых» аспектах правления, занимаясь всем — от принудительной доставки нарушителей на суд до поддержания порядка на улицах и, время от времени, вышибания недоумков из Города. В военное время Палача нередко просят стать главнокомандующим, который будет вести подчинённых в бой и координировать военную сторону сражения. Палач может выбирать для себя помощников, которые действуют всецело от его имени, но для подобных назначений как правило требуется одобрение Принца.
Несомненно, львиную долю Палачей поставляют Трагандер, но может избираться кто угодно, наделённый хоть какими-то боевыми качествами. Поскольку в обязанности Палача входит выявление нарушений скрытности вампиров от смертных, помимо мускулов он должен обладать и кое-какими мозгами. Прямолинейные вояки встречаются всё реже; нормой стали ловкачи, точно понимающие, где и как применять силу.
Хранитель Города и Палач могут быть лучшими друзьями или худшими врагами. Хранитель, настаивающий на том, что сам будет заниматься безопасностью Города, рискует разозлить Палача, который считает, что это укажет сплетникам на его некомпетентность. Палач, без спроса влезающий в обеспечение безопасности Города и Совета, может настроить против себя Хранителя, оставив его без столь нужной помощи, когда потребуются более строгие меры безопасности (например, тепловые датчики). С другой стороны, когда оба исполнителя работают рука об руку, особенно во время Совета, они могут сплести сеть, способную удержать даже море. Хранитель и Палач обычно могут высказываться по поводу назначения друг друга, и нередко бывает, что сработавшаяся пара Сородичей занимает эти посты одновременно.



Чистильщик
Некоторые утверждают, что должность Чистильщика — пережиток средневековья, более древняя форма Палача, но другие полагают, что этот пост был создан лишь в последнее десятилетие (и этимология слова столь же нова). Но каково бы ни было происхождение Чистильщиков, сегодня они — неотъемлемая часть ландшафта многих Городов. От Берлина до Портленда Чистильщики получают право очищать границы и пустыри крупных городов. Их целью становятся вампиры-птенцы, созданные без разрешения, анархи и слабокровные дворняги.
Детали обязанностей Чистильщика варьируются от города к городу. Некоторые Принцы наделяют своих Чистильщиков правом на убийство, чтобы ускорить процесс чистки, в то время как другие настаивают, чтобы ночной «улов» доставляли в Город для суда. Последний факт имеет отношение к распространившимся недавно рассказам о слишком ретивых Чистильщиках, атакующих и убивающих вампиров, которые соблюдали правила и были известны в городе, но оказались в неподходящем месте в неподходящее время. Свежая история, гуляющая по Городам, повествует о свирепом Чистильщике-Рыцаре, наткнувшемся на троих Сородичей в заброшенном здании на окраинах Милуоки. Поскольку он обладал правом уничтожать любых незнакомых ему Сородичей, Чистильщик быстро покончил с троицей, которая не смогла оказать особого сопротивления. Он принёс свидетельства проделанной работы — к ужасу Старейшины Таламар, который опознал личные вещи троих недавно обращённых птенцов; очевидно, они отправились на поиски уединённого места для проведения ритуала. Принц сначала отказался выгнать Чистильщика, но ярость Совета и гнев всего клана Таламар заставили его передумать.
Не каждый Принц использует Чистильщика — вообще-то, многие Принцы (обычно в небольших или «непрестижных» городах) считают эту должность опасной и ненужной. Правомерность существования Чистильщиков всё ещё оспаривается во множестве кругов, особенно касательно наделения этих жандармов правом на убийство. Многие Палачи считают, что Чистильщик покушается на их власть, и поэтому могут стать главным препятствием для Принца или Старейшины, желающего ввести должность Чистильщика в своём городе. С другой стороны, некоторые Палачи считают, что Чистильщики занимаются делами, способными отнять массу времени, которое можно было бы потратить на решение бесчисленного множества других проблем, таких как вылазки Отступников или упорные охотники. Многие Сородичи, в основном те, кто обычно селятся на окраинах, и неожиданно большое число «салонных» вампиров, также считают Чистильщика потенциальной угрозой; недобросовестный или работающий на врага Чистильщик может оказаться кошмаром, особенно если Принц предоставляет Чистильщику значительную свободу действий относительно слабокровных вампиров.
Чистильщики, как правило, не самые популярные вампиры в городе. Большинство из них одиночки — даже если не были таковыми изначально, работа меняет их. Мало кто из Сородичей чувствует себя уютно рядом с Чистильщиком, и даже Принцы держатся от своих наёмных истребителей на известном расстоянии. Большинство Чистильщиков, ожесточённые и одинокие, скоро начинают пренебрегать обществом Сородичей, предпочитая «работу» Городам. Некоторые дальновидные Сородичи (обычно имеющие некоторый опыт психологической работы) пытаются вовлечь Чистильщиков в местную общественную жизнь, опасаясь, что без социальных контактов Чистильщики станут автоматами, машинами для убийства, не способными отличить друга от врага. Подобные попытки обычно не имеют успеха. Некоторые Чистильщики отмахиваются от усилий подобных «благодетелей», поскольку те идут вразрез с их мировосприятием, в то время как другие полагают, что искусственное веселье только подчёркивает пропасть между ними и другими Сородичами.



Совет (Старейшины)
Совет это собрание Старейшин города. У каждого клана обычно есть хотя бы один Старейшина-представитель, в дополнение к любым другим старейшинам кланов, желающим присутствовать на встречах. Никто в точности не уверен, когда именно зародился институт Совета, но большинство исследователей-Сородичей, интересующихся данным вопросом, указывают на Советы Старейшин, которые были элементом людских сообществ течение многих тысячелетий. Откуда бы ни взялась эта организация, Старейшины и в нынешние ночи остаются лидерами кланов, занимающих влиятельные позиции. Как следствие, Старейшины — это обычно или сильнейшие союзники Принца, или его худшие враги.
Очевидно, что Совет задуман как законодательный орган, представительство мнений различных кланов относительно управления городом. Подобное определение будет верным лишь в немногих городах. На некоторых Советах недостаёт одного или нескольких кланов — их Старейшинам запрещено занимать свои места эдиктами Принца, или клан полностью состоит из молодых вампиров и старейшины не соблаговолили признать право клана иметь своего представителя. Старейшины, заседающие во многих городах, куда больше напоминают не собрание представителей, а «клуб старых вампиров», рассадник кумовства, фаворитизма, угроз и коварства. Принц является Старейшиной своего клана.
Старейшина может обладать немалой властью, вне зависимости от того, был ли он наделён ею. Совет, состоящий из одержимо цепляющихся за свою не-жизнь Старейшин, может стирать в порошок претендентов на трон, слабых Принцев и прямодушную молодёжь — всё во благо стабильности. Именно его желание подкрепляет право вампира на правление или обрекает стать кормом для червей. При желании Совет может снять Принца с поста с помощью противодействия или выражения вотума недоверия, или же обеспечить долгое правление Принца благодаря своей мощной поддержке. Некоторые Старейшины могут превратиться в руководителей города, с которыми Принц вынужден постоянно бороться, обхаживать их, спорить или пытаться поставить их на место. С другой стороны, в городах, где Принцы сильнее обычного, где они безумны и деспотичны, Совет собирается исключительно по воле Принца, и нередко является всего лишь номинальным собранием (Практически так и выходит в Нью-Йорке).



Секретарь
Иногда даже самый организованный Старейшина может оказаться слишком перегружен делами, требующими его внимания. Прибавьте к этому медленный ход дискуссий во время собраний клана, упрямых членов клана и общую вялость голосующих, и задачи Старейшины могут оказаться невыполнимыми для любого отдельного Сородича. Именно для таких случаев и была создана должность Секретаря.
Секретарь это не официальная позиция в иерархии Города, а скорее недавний феномен, зародившийся, похоже, исключительно в странах с демократическим правлением. В людских правительствах секретари служат для того, чтобы члены политической партии информировали друг друга о своих действиях, для поддержания плодотворных дискуссий и чтобы собирать вместе нужных представителей, когда приходит время голосовать. В Городах многие кланы используют Секретарей для схожих целей. В княжествах Соединённого Королевства и Соединённых Штатов Секретари распространены больше всего.
Старейшина может решить не назначать секретаря, когда ситуация того не требует. В конце концов, если в местной ветви клана всего четверо представителей, и один выступает в качестве Старейшины, информировать остальных ему, как правило, несложно. С другой стороны, в крупном городе, где есть восемь членов клана, Секретарь может оказаться весьма полезным. Бывало, что некоторые кланы заставляли своих Старейшин назначать Секретарей, когда становилось ясно, что их представитель завален делами. Назначение Секретарей обычно происходит конвенционально; нередко Секретарь является Сородичем, обладающим достаточным влиянием в клане, чтобы к нему прислушивались, но не настолько большим, чтобы он мог заслонить самого Старейшину. Секретарь, который начинает затмевать своего нанимателя, скорее всего будет замещён. В некоторых случаях должность Секретаря бывает не наградой, а предупреждением. Поскольку Секретарь должен находиться рядом со Старейшиной и разделять его мнение, назначение смутьяна может стать эффективным способом поставить его в неудобное положение и направить его энергию на нечто более конструктивное (или поместить его под наблюдение до тех пор, пока он не совершит неизбежную ошибку).
Во время собраний клана Секретари занимаются стимулированием дискуссий всеми допустимыми способами. Они могут дополнить рассказ деталями, о которых Старейшина нечаянно забыл, утихомирить самых крикливых представителей клана, чтобы более тихие получили возможность высказаться, задеть кого-нибудь, заставляя его высказать истинную точку зрения, или произнести зажигательную вступительную речь, просто чтобы открыть собрание. Кроме того, секретари могут посещать тех затворников, которые не могут или не хотят присутствовать на собраниях клана по каким-то собственным причинам.
В некоторых городах Секретарь считается заместителем Старейшины, наделённым правом заседать на Совете, если его хозяин отсутствует, или стоять во время собраний по правую руку от него, выступая в качестве «стенографиста» клана. Обычно Секретарь отмечает во время собрания всё то, что Старейшина может не заметить во время своего выступления или разговора с Принцем, например — во что одеты другие Старейшины, их жесты и манеры, тон голоса и реакцию тех, к кому напрямую не обращаются. Такой наблюдательный Секретарь будет цениться на вес золота, когда настанет время интерпретировать смысл нетипичных возражений других Старейшин.



Широкие Массы
Не каждый вампир Города занимает официальную должность, далеко не каждый. Большинство членов секты озабочены собственными делами. У некоторых есть амбиции и они стремятся добиться положения в клане. Эти вампиры уделяют пристальное внимание политическим вопросам и могут потратить десятилетия или даже столетия, строя планы по захвату власти. Другие полностью избегают политики, представляясь каждому Принцу, а затем вновь скрываясь в канализации или алхимической лаборатории.
Суть в том, что у каждого вампира впереди есть вечность, и ему стоит найти для себя какое-нибудь занятие, прежде чем навалившаяся скука веков не сведёт его с ума. Активное участие в политике подходит лишь некоторым Сородичам; в конце концов, существует лишь ограниченное число должностей, а продвижение вверх — процесс кровопролитный. Это значит, что Сородичам надо найти другие интересы и отдушины, при этом придерживаясь Традиций и соблюдая Скрытность.
Самое распространённое развлечение Сородичей касается общения со смертными. Это общение может принимать самые разные формы, от занятий искусством (музыкальные группы, состоящие исключительно из вампиров, встречаются на удивление часто) до сделок с корпорациями. Некоторые Сородичи стараются восстановить или изобразить свою человеческую жизнь, живя среди смертных и пытаясь продолжить своё дело или разогнать скуку. Однако чаще всего вампир, решивший тратить свои ночи на общение со смертными, выбирает конкретное поле деятельности — нередко предписанное Принцем, который не заинтересован в том, чтобы его подданные грызлись из-за особенно аппетитной отрасли — и начинает забавляться своей игрушкой. Сородичи начинают всерьёз покровительствовать своим смертным контактам, относясь к ним с такой же заботой и страстью, с какой садовник ухаживает за дорогим бонсаем. Часто это означает вовсе не истинную заботу, а является вопросом собственничества. Такие вампиры нередко всерьёз интересуются повседневными заботами своих контактов, погружаясь в детали, позволяющие им отвлечься. Иногда Сородичи продолжают вести свой прижизненный крестовый поход и после смерти, но рано или поздно былой интерес гаснет. Форма борьбы остаётся, но мотивация меняется; рано или поздно погоня становится важнее цели. Бывает, что вампиры, достигшие целей, которых добивались в течение многих веков, вскоре после этого впадают в Оцепенение; больше нет ничего, способного их заинтересовать.
С другой стороны, есть и такие Городские вампиры, которых не интересует взаимодействие со смертными. Скрытность — удобный повод избегать встреч с людьми, за исключением питания. Эти отшельники больше интересуются вампирскими делами: алхимическими исследованиями, вампирской философией, художественным самовыражением или другими устремлениями, доступными лишь тем, кому дарована вечная жизнь. Тем не менее, как и те вампиры, которые вовлечены во взаимодействие с миром смертных, Сородичи, озабоченные делами бессмертных, относятся к своим занятиям с такой же страстью. В конце концов, не так важно, чем именно занимается Сородич, как то, чтобы он занимался этим с полной отдачей, не позволяя себе бессмысленно соскользнуть в безумие и вечность.



Джихад
С глубокой древности дети Каина ведут борьбу за власть.
Полководцы, мировоззрения, нации и армии становились
пешками в невидимой войне, и тайные заговоры вампиров
оказывают влияние на ход истории человечества (пусть
даже не во всем). Человеческий мир переплетен с ночным
миром вампиров. Политические перевороты, экономические
кризисы и общественные течения могут быть просто внешним
проявлением противостояния, длящегося столетиями.
Вампиры-старейшины управляют из тени, манипулируя
смертными и другими вампирами и в свою очередь сами становятся
пешками. Фактически, большинство участников этой борьбы
даже не осознают, за что и почему они сражаются.

0

3

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Перед созданием персонажа, дорогие игроки, будьте добры прочитать правила и информацию о мире – ЭТО ВАЖНО!!! Вы сами выставите себя не в лучшем свете, указав в своей анкете, что являетесь Принцем Нью-Йорка, тогда как на самом деле Принц уже имеется. Вот и разбирайтесь потом с ним сами.
Создание персонажа состоит из трех основных выборов: выбор клана, распределение Атрибутов и выбор Дисциплин. Каждый вампир начинает игру с определенным Запасом Крови (BP) и  с уровнями Здоровья (смотреть таблицы по возрастам), эти цифры могут повышаться или понижаться, если персонаж получает повреждения или исцеляется, насыщается или чувствует Жажду.
Составьте анкету вашего персонажа, чем подробнее вы ее пропишите, тем легче будет понять и принять вашего героя остальным. Поверьте, маленькие анкеты еще никого не приводили в восторг. Очень хорошо, если вы будете иметь представление, кем будет ваш персонаж. (Уличный подонок? Или богатый отпрыск из хорошей семьи? Или, быть может, старый вампир – заслуженный советник его высочества?) Не забывайте о теме «Вакансии».
В первую очередь необходимо выбрать клан, исходя из этого выбора, можно будет определить сильные и слабые характеристики вашего персонажа и его мировоззрение. Вы хотите быть безжалостным негодяем Драгазар? Вечным ребенком Лугару? Красивым и эпатажным Бель Морт? Или изысканным, властолюбивым Лесанг? После выбора клана следите за тем, что в вашей анкете не было противоречий, связанных с Особенностями, Преимуществами и Слабостями клана. Изучите доступные клану Дисциплины, чтобы подготовиться к шагу выбора Дисциплин.
Следующий шаг - распределение Атрибутов персонажа. Персонаж имеет четыре Атрибута: Физический, Ментальный, Социальный и Психический. Их значения от 1 до 5: 5 - лучший, 1 - худший.
Теперь надо выбрать уровень Дисциплин. Каждый клан учит своих членов трем Дисциплинам. Но некоторые вампиры более сведущи в одних Дисциплинах чем другие. Дисциплины имеют четыре уровня совершенства. Начинающий персонаж возрастом до 200 лет  может выбирать из трех схем:
1. Три доступные клану Дисциплины начального уровня.
2. Одна клановая Дисциплина начального уровня плюс одна продвинутого уровня.
3. Две клановые Дисциплины начального уровня плюс два дополнительных пункта Атрибутов (в это случае можно повысить какой-либо Атрибут максимум до 5 - получение сверхчеловеческих способностей.)
Возрастом 250-1000:
7 Дисциплин не выше 4 уровня.
Возрастом 1500-4000:
15
Возрастом 4500-Древний:
19
Вот и все.
ОБЯЗАТЕЛЬНО пропишите в Подпись:
1) Одет: - во что одет ваш персонаж (если увижу, что он разгуливает по улице в банном халатике, реакция прохожих будет соответственная, а прохожие ныне разные попадаются).
2) При себе: - что у вашего персонажа в карманах, за спиной, в сумке (собираясь «на промысел», будьте добры указать в постах, что вы берете с собой те вещи/инструменты, которые могут вам пригодиться в соответствии с заданием, иначе вам придется долго меня убеждать, что они действительно при вас).
3) Состояние: - в каком состоянии находится ваш персонаж (быть может, он впал в Безумие или его мучает Жажда, на него наложено заклятие или он ранен).
4) НР: / ВР: - количество пунктов вашего Здоровья и Крови (если вы вампир).
Придумайте дополнительные черты вашего персонажа. Как его зовут? Как он выглядит? Остались ли у него еще смертные друзья? Ненавидит ли он вампиров из других кланов? Почему? Какие особенности присущи его личности?
После всего этого ваш персонаж готов для вступления в мир вечной ночи.


Кол-во хитов на уровни
Каждый 4-ый уровень количество хитов увеличивается (уровень=успешно пройденный квест).

d4

d6

d8

d12

d16

d20

d6

d12

d8

d6

Квесты

Вамп. 0-200

Вамп.  250-500

Вамп.550-1000

Вамп. 1500-4000

Вамп. 4500-Древний

Sourdre

Оборотень (альфа)

Оборотень (бета)

Человек слуга

Человек

0

25

35

55

70

100

150

20

30

15

10

4

29

41

63

82

116

170

26

42

23

16

8

33

47

71

94

132

190

32

54

31

22

12

37

53

79

106

148

210

38

66

39

28


АТРИБУТЫ

Могущество и умения вампира связаны с его Атрибутами: способностями, которые в какой-то мере присущи всем людям. Вот эти четыре Атрибута:

Физический: Этот Атрибут служит мерой физической формы вампира, его природной силы, ловкости и выносливости. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих бой, поднятие тяжестей, бег и т.п.
Ментальный: Этот Атрибут служит мерой умственных способностей вампира, умения рассуждать, знаний и хитрости. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих попытки что-то заметить, разгадать загадки и быстро мыслить.
Социальный: Этот Атрибут служит мерой обаяния, привлекательности и внешности вампира. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих попытку добиться чего-то от других, обольстить, убедить или приказать кому-либо что-либо сделать.
Психический: Этот Атрибут служит мерой духовной силы, силы воли, самодисциплины и самоконтроля вампира. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих сопротивляемость к запугиванию, мысленному контролю и Безумию.

Атрибуты имеют значение от 1 до 5: значение 1 показывает посредственный уровень способностей, тогда как 5 указывает, что Атрибут находится на пике человеческих возможностей (олимпийский спортсмен, гений, великий политик или человек, подчинивший себе свою психику, как Будда). Отражая увечность или дряхлость вампира, Атрибут персонажа может иметь отрицательное значение. Также возможно для вампира достичь сверхчеловеческих способностей - Атрибут равный 5 и выше (опять же, большинство персонажей не начинают игру с такими Атрибутами, но вампиры-старейшины, стоящие по крови ближе к Каину часто имеют такие атрибуты).
Для большинства людей значения Атрибутов равны 1-2, новообращенные вампиры же обычно являются выдающимися в какой-то области.

Оценка Атрибутов:

0 - убожество.
1 - посредственно.
2 - очень хорошо.
3 - действительно хорошо.
4 - человеческое совершенство.
5 - Сверхчеловек (доступно только вампирам).


КРОВЬ

Вампиры могут использовать проглоченную кровь для доступа к своим различным сверхъестественным способностям.
Персонаж вампир имеет определенное количество BP (в зависимости от его возраста), отражающих различные степени насыщения. Вампир тратит Запас Крови для активации Дисциплин, повышения ФА, и лечения ран. Он возмещает его, питаясь кровью смертных.
Каждую ночь, просыпаясь, вампир теряет 1 BP. Он может тратить дополнительные BP, используя свои сверхъестественные способности.
Вампир может тратить Кровь, исцеляя себя. На каждый восстановленный уровень Здоровья расходуется 1 BP. Лечение требует один полный ход для концентрации.
Использование Дисциплин расходует от 1 BP до 7ВР.
Вампир может расходовать Запас Крови для предания себе сверхъестественной силы и живучести. Для прибавления одного значения к ФА тратится 1 BP. Каждое последующее значение ФА требует дополнительных затрат. Например, вампир, пытающийся увеличить свой ФА на 3, тратит 6 BP (1+2+3).
Вампир, потративший весь свой Запас Крови впадает в Оцепенение.
Вампиры возмещают Кровь, питаясь смертными. За один ход вампир может высосать из смертного 1 BP. Люди имеют 10 BP в своих телах. Потеряв 5 и больше BP, смертный нуждается в госпитализации. Если у него высосать всю кровь, он умирает. Многие милосердные вампиры ограничивают себя, высасывая из каждой своей жертвы 1-2 BP.
Жажда: Растратив Запас до 5 и ниже BP, вампир начинает испытывать Жажду. Вид или запах крови вынуждают его сделать бросок от Безумия, для того чтобы справиться с желанием немедленного насыщения. Вампир с 2 или ниже BP Запаса Крови становится ненасытным, простое присутствие рядом с ним существа, имеющего кровь (например, человека), вынуждает его сделать бросок от Безумия, а вид или запах крови увеличивает Трудность этого броска на 1.
Другие источники крови: Вампир может пить кровь животных, но это почти не насыщает его. Кровь животных не так питательна, как кровь человека. Выпив всю кровь коровы (или схожего по размерам животного) вампир получает только 5 BP, собака дает 2 BP, кошка 1.
Вампиры могут пить кровь других вампиров и даже полностью опустошать их. Это называется Диаблери, и считается самым ужасным преступлением в вампирском обществе. Ходят слухи, что если выпить кровь Старейшины, можно получить все его могущество. И, конечно, самые старые вампиры известны тем, что могут питаться кровью вампиров (для птенца считается честью напоить Мастера своей кровью, и если Мастер кровь его отвергнет… можно пойти побиться головой об стену – тебе нет доверия, тобой пренебрегли).


ЗДОРОВЬЕ

Вампир, человек или оборотень имеют 5 уровней Здоровья, отражающих различную степень их самочувствия и ранений. Это: Оптимальный, Нормальный, Средний, Опасный и Критический. Ранения, нанесенные персонажу, отражаются в подписи, где прописывается его уровень ВР. Для лечения вампира можно использовать Запас Крови. Потеряв все уровни Здоровья, вампир впадает в Оцепенение (см. ниже), оборотень и человек падают без сознания и каждый ход теряют по единице здоровья, если оно опустится до – 10 наступает Окончательная Смерть.

Данные значения распространяются только на первые четыре уровня (четыре успешно пройденных квеста) вашего персонажа. Далее значения каждого уровня здоровья меняются в соответствии с количеством вашего НР.

Вампир (0-200) - 25

25 (Оптимальный)
20 (Нормальный)
15 (Средний)
10 (Опасный)
5 (Критический)

Вампир (250-500) - 35

35 (Оптимальный)
28 (Нормальный)
21 (Средний)
14 (Опасный)
7 (Критический)

Вампир (550-1000) - 55

55 (Оптимальный)
44 (Нормальный)
33 (Средний)
22 (Опасный)
11 (Критический)

Вампир (1500-4000) - 70

70 (Оптимальный)
56 (Нормальный)
42 (Средний)
28 (Опасный)
14 (Критический)

Вампир (4500-Древний) - 100

100 (Оптимальный)
80 (Нормальный)
60 (Средний)
40 (Опасный)
20 (Критический)

Вампир (Сардре) - 150

150 (Оптимальный)
120 (Нормальный)
90 (Средний)
60 (Опасный)
30 (Критический)

Оборотень (альфа) - 30

30 (Оптимальный)
24 (Нормальный)
18 (Средний)
12 (Опасный)
6 (Критический)

Оборотень (бета) - 20

20 (Оптимальный)
16 (Нормальный)
12 (Средний)
8 (Опасный)
4 (Критический)

Человек - 10

10 (Оптимальный)
8 (Нормальный)
6 (Средний)
4 (Опасный)
2 (Критический)

Человек-Слуга - 15

15 (Оптимальный)
12 (Нормальный)
9 (Средний)
6 (Опасный)
3 (Критический)

Потеряв Здоровье до Нормального уровня, персонаж теряет один кубик на бросках к любым действиям. Потеряв Здоровье до Среднего уровня, он теряет уже два кубика. Как минимум один кубик всегда бросается, вне зависимости от Здоровья вампира. Вампир, одержимый Безумием игнорирует эффекты боли.


Боль

Вампиры, как оборотни и люди, чувствуют боль, несмотря на то, что мертвы. Потеряв Здоровье до Нормального уровня, персонаж (к какой бы расе он не принадлежал) теряет один кубик на бросках к любым действиям. Потеряв Здоровье до Среднего уровня, он теряет уже два кубика. Как минимум один кубик всегда бросается, вне зависимости от Здоровья вашего персонажа. Вампир, одержимый Безумием, игнорирует эффекты боли.


Оцепенение и Окончательная Смерть

Потеряв все уровни Здоровья/Запас Крови, вампир впадает в состояние, называемое Оцепенением (торпором). Он еще “жив”, но парализован и не может двигаться или что-либо делать. Чтобы выйти из Оцепенения он должен восстановить хотя бы один пункт Запаса Крови.
Впадая в Оцепенение, вампир становится более уязвим для глубоких повреждений (огонь, солнечный свет, когти и т.п.) и умирает опять - на этот раз навсегда. Это называется Окончательной Смерть, вампир уже не может вернуться из нее. Вампир может также получить Окончательную Смерть, если будет расчленен (обезглавлен, конечности отделены от тела, тело разрублено на куски и т.п.). На расчленение требуется 5 ходов.
Персонаж, получивший Окончательную Смерть, выбывает из игры - игрок может создать нового.

0

4

ПРАВИЛА

Большинство действий в «Ночных скитальцах» определяется игроком или DMом, но предоставленные правила нужны, чтобы вы разрешить сложные ситуации.
Система использует в большинстве случаев шестигранные кубики – d6. Когда персонаж решает предпринять действие, исход которого неясен (выстрел из пистолета, попытка уговорить Принца и т.п.), DM смотрит на Атрибуты персонажа, решает к какой из них оказывает влияние на результат. Он берет число кубиков, равное значению выбранного Атрибута, и устанавливает Трудность (число в пределах от 2 до 6) действия. Игрок делает бросок. Если выпадает хотя бы одно число равное или большее значению Трудности, действие считается выполненным. Если нет - действие не удается.

Автоматические Успехи и Броски Костей

Большинство действий, конечно, не требует бросков. Если Синтия скажет, “Мой персонаж направляется в пустынный переулок”, ей не надо бросать кости (дайсы), чтобы определить получится у ее персонажа сделать это или нет. Таким образом, обычные действия, как, например, поездка в ночной клуб или карабканье по лестнице, считаются всегда успешными, хотя в реальной жизни всегда есть опасность попасть в аварию или упасть с лестницы. Бросок нужен только, если действие чрезвычайно опасно или имеет большие шансы на провал.
Иногда рутинные могут стать критическими, например в насыщенном напряжением эпизоде или их надо делать в спешке или под принуждением. Например, персонаж едет в ночной клуб по разбитой дороге со скоростью 100 миль в час, по встречной полосе движения, преследуемый Отступниками и полицией города. Для того чтобы избежать аварии необходим успешный Ф-бросок!


Трудность

Трудность измеряется в значениях от 2 до 6. Трудность равная 2 отражает наименьшую сложность задачи, Трудность равная 6 - очень малую вероятность ее выполнения. Трудность никогда не может быть больше 6, если при вычислении она превышает 6, то ее надо снизить до 6.

2 - Легко (прогулка по верху стены 2 фута толщиной)
3 - Обыденно (соблазнить кого-то, и так готового поддаться соблазну)
4- Трудно (преследовать заведомо предупрежденную жертву)
5- Вызов (стрельба в цель на большом расстоянии)
6- Действительно круто (снять наручники без умения делать это)


Количество Успехов

Каждый выпавший кубик, значение которого равно или выше Трудности, называется Успехом. В большинстве случаев один Успех позволяет вампиру выполнить поставленную задачу - и только. Большее число Успехов гарантирует более высокое качество выполнения. Например, Бель Морт (Харизма 4) дает представление в борделе. Бросается 4 кубика. Один Успех показывает приемлемое выполнение этой задачи (он не будет освистан во время номера). Три или четыре Успеха гарантируют ему виртуозное выполнение номера, бурную овацию и восхищение зрителей.

Успех

Качество

1

Я сделаю это

2

Хорошо

3

Прекрасно

4+

Мастерски

Для всех бросков во Флуде существует специально отведенная под них тема «Броски кубиков». Господа игроки, если вы отыгрываете драку или другое действие, требующее несколько бросков кубиков, будьте добры делать их в указанном месте, а не на игровой территории. Незачем засорять посты, либо писать их по три строки, высасывая каждый с большим трудом из пальца.

Пример игры

Персонаж Ольги Dragazhar Максина была разыскана Флавиусом из клана Le sang royal, главой департамента Порядка и Безопасности (за Флавиуса играет DM). Он начинает расспрашивать ее о том, где она была ночью последней среды (в ту ночь группа мятежников сожгла нефтяной завод Принца). Максина негодующе опровергает, что что-либо знает о произошедшем (“Я была в притоне «Кровь и Пепел» на другом конце города!”). DM говорит Ольге сделать бросок на Трюк Убеждения (Харизма+Образование), чтобы убедить Флавиуса. Убеждение Максины равен 2, и DM устанавливает Трудность броска равной 4 (Флавиус лоялен по отношению к Императору, и он знает, что Максина периодически общается с мятежниками, но ему нравится Максина, и он склонен поверить ей). Оля бросает 2 кубика - 1 и 5 - один Успех. Флавиус с неохотой признает алиби Максины (возможно он не склонен копаться в этой истории глубже), но строго предупреждает ее, что у Принца везде глаза и уши, и ей лучше не преступать черту дозволенности.
По решению DMа Флавиус мог иметь серьезные улики против Максины, относится к ней предвзято, и на основании этого DM мог повысить Трудность броска Оли до 5 или даже 6 или решить что Максине необходимо 2 Успеха, чтобы убедить Флавиуса в своей невиновности.


Споры

Иногда персонаж вступает в конфликт с другой личностью или вампиром в различных сложных ситуациях. Такие события называют спорами. Для разрешения спора игрок как обычно делает бросок, но и оппонент в свою очередь тоже делает бросок на свой Атрибут с такой же Трудностью. Выигрывает набравший большее количество Успехов. Ничьи перекидываются.
Для большинства споров Трудность равна 4. Первым кидается атакующий бросок. Затем защищающийся пытается превзойти количество Успехов атакующего.
Пример 1. Барон д’Хавиланд (Соблазн 4) и леди Равенвуд (Соблазн также 4) пытаются обольстить одну прекрасную модель. Они оба одинаково нравятся модели, поэтому оба вампира должны бросить бросок на Трюк Соблазн с Трудностью 4. Д’Хавиланд бросает 4 кости и получает 1, 3, 4 и 6 - два Успеха. Результат Равенвуд - 2, 5, 6 и 6 - три Успеха. Модель уходит с леди Равенвуд покачивая бедрами и глупо улыбаясь, а д’Хавиланд вынужден искать кровь и компанию где-нибудь еще в ночи.
Пример 2. Барон д’Хавиланд (Убеждение 4) пытается заставить упрямого смертного (ПА 2) дать ему дорогу. Д’Хавиланд бросает 4 кости и получает 1, 3, 5 и 5 - два Успеха. Смертный бросает 2 кости и получает 3 и 6 - один Успех. Д’Хавиланд выиграл - смертный с неохотой пропускает его.
Пример 3. Dragazhar Максина (Сила 4) борется на руках с Tragander (Сила также 4). Оба вампира приблизительно равны силе. DM решает, что выиграет вампир, первым набравший 3 Успеха. В Ходе 1 Максина выкидывает 2 Успеха, ее противник 1. Максина, выигрывая один Успех, почти прижимает руку Tragander к столу. В Ходе 2 Tragander выкидывает 2 Успеха, Максина не одного. Успехи Tragander не только “отменяют” Успехи Максины в предыдущем ходе но и, складываясь с уже имеющимся у него Успехом, обеспечивают ему победу в этом ходе: он отжимает руку Максины в нейтральное положение и рывком почти припечатывает ее руку к столу. Противоборство будет продолжаться, пока один из противников не выкинет 3 Успеха.


ДРАМА

Ночной мир Скитальцев полон опасностей, тайн и ужаса. Следующий раздел представляет решения некоторых обычных проблем, которые встают перед вампиром.

Время

Время в Ночных Скитальцах рассчитывается по-разному. Оно измеряется в Ходах, Эпизодах и Историях.
Ход: Ход обычно длится около 3 секунд. Он используется в решающих ситуациях, когда решения и действия необходимо предпринимать почти мгновенно, например, во время боя. За один ход персонаж может предпринять только одно действие, если только он не владеет Дисциплиной Быстрота.
Эпизод: Эпизод это последовательность событий, приблизительно происходящих в одном конкретном месте или за конкретный промежуток времени. Это может быть жестокий и шумный скандал где-нибудь на темной улице или званный вечер в Императорской Резиденции.
История: История это последовательность всех событий, в которых персонаж принимает участие. Обычно история состоит из завязки, кульминации и разрешения.
Пример: В фильме “Звездные войны” каждый удар Обивана/Дарт Вейдера лазерным мечом является ходом; события, происходящие в мусорном отсеке Звезды Смерти составляют эпизод; а весь фильм является Историей.


Инициатива

Иногда очень важно знать, чей ход будет первым.
При определении Инициативы сравниваются характеристики персонажей в следующем порядке:

Охотничий Инстинкт (активный)
Продвинутая Быстрота (активная)
Начальная Быстрота (активная)
Бросаются 2d6 и вычисляется, у кого меньшее значение – тот ходит первым.

В случае ничьи каждый бросает 1d6 - выкинувший наименьшее число ходит первым. В случае ничьи кубик бросается опять.
Все дополнительные действия владеющих Быстротой происходят после того, как каждый сделает свои первые действия.

0

5

БОЙ

Вампиры, мастера манипулирования и коварства, предпочитают выигрывать, не вступая в открытое противоборство. Однако временами вампиры вынуждены вступать в бой - если добыча оказывает чрезмерное сопротивление; для того, чтобы защитить себя от мятежников; или просто, чтобы уничтожить столетнего врага. Люди защищаются от клыкастых отродий, а оборотни выясняют отношения между собой.
Бой разбивается на трехсекундные ходы. Он использует уже описанную систему задач, Инициатива определяется как обычно, и для решения большинства задач кидается Ф-бросок. Есть два основных вида боя - рукопашный и дальний.

Рукопашный бой

В рукопашном бое используются кулаки, естественное оружие (когти, клыки и т.п.) или оружие. Атаки производятся в зависимости от Инициативы. Каждый ход участник схватки может выбрать что он будет делать: бить, делать захват или увертываться.
Удар: Атакующий делает бросок Трюка «Невооруженный бой» (Трудность 4). Тот по кому наноситься удар автоматически защищается (бросок Трюка «Физ. Защита» с Трудностью 4). Если количество Успехов нападающего равно или превышает Успехи защищающегося, удар считается успешным.
Захват: Атакующий делает бросок на Атрибут Силы (Трудность 4). Атакованный автоматически защищается (бросок Трюка «Физ. Защита» с Трудностью 4). Если количество Успехов нападающего равно или превышает Успехи защищающегося, захват осуществляется. После этого атакующий каждый ход наносит повреждения схваченному, до тех пор, пока защищающийся не нанесет по нему удачный удар. Кроме того, если атакующий является вампиром, он может отказаться от нанесения повреждений схваченному и вместо этого укусить его. Укус снимает только один уровень Здоровья, но после него вампир может начать сосать кровь из жертвы.
Увертка: Уклонение считается отдельным действием - в увертывающийся не может делать ничего больше, даже атаковать, в течение хода. Однако совершающий увертку получает +2 к своему броску на способность Уворачиваться. Если увертывающийся набирает больше Успехов, чем атакующий, он получает более высокую инициативу в следующем ходу (-1).
Повреждения: Если атака успешна, атакующий наносит повреждения, снимая у жертвы уровни Здоровья эквивалентно его Силе или (если используются когти или оружие) эквивалентно его Силе +1.
Выносливость: Вампиры могут поглощать некоторое количество повреждений, поскольку они уже клинически мертвы. Получивший повреждения вампир может сделать бросок на Трюк «Физ. Защита» (Трудность 5), и при успехе он получит только половину (минимум один уровень Здоровья) от возможного количества повреждений. Урон от огня, солнечного света, клыков и когтей вампира считаются так называемыми глубокими повреждениями и не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Дисциплиной Стойкость.

Дальний бой

В дальнем бою используется различное метательное и огнестрельное оружие. Каждый ход персонаж может бросить один предмет или один раз прицельно выстрелить. Быстрота позволяет увеличить количество выстрелов.
Выстрелы: Выстрелы или броски производятся с дальнего и среднего расстояния или в упор. Попадания при выстрелах с дальнего расстояния имеют Трудность 5; с среднего - 4; в упор – 3. (Однако при стрельбе в упор защищающийся имеет возможность перейти в рукопашный бой с атакующим.)
Увертка: Защищающийся увертывается так же, как описано выше, но не имеет большей инициативе в следующем ходе. Защищающийся может также уклонятся на бегу, но в этом случае он не получает бонусов к его способности Уворачиваться. Защищающийся также может сокращать или увеличивать расстояние между ним и атакующим во время бега с уклонениями. (За один ход он может перейти с дальней дистанции на среднюю и т.д.)
Бег напрямую: Защищающийся может решить бежать к атакующему не уклоняясь. При этом он никак не защищен от выстрелов атакующего, но может за один ход войти с ним в рукопашную схватку. Атака производится в следующий ход.
Повреждения: Повреждения от метательных снарядов и пуль рассчитывается несколько по-другому, чем при рукопашном бое. Метательные снаряды снимают уровни Здоровья эквивалентно количеству Успехов атакующего +1. Пули снимают уровни Здоровья эквивалентно количеству Успехов атакующего +3.
Выносливость: Повреждения от пуль и метательных снарядов также могут поглощаться.


ОГОНЬ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ

Огонь и солнечный свет - самые опасные враги вампира. Прямой солнечный свет автоматически снимает один уровень Здоровья каждый ход. Непрямой солнечный свет (вампир чем-то закутан или прикрыт) снимает один уровень Здоровья каждые два хода. Эти повреждения не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Стойкостью.
Небольшой источник огня наносит повреждения, как непрямой солнечный свет, или снимает один уровень Здоровья при неожиданном ожоге (например, факел и т.п.). Большой и интенсивный огонь (горящее здание, пропановый факел и т.п.) наносит повреждения, как прямой солнечный свет, или снимает два уровня Здоровья при неожиданном ожоге. Опять же, эти повреждения могут быть поглощены владеющим Стойкостью.

БЕЗУМИЕ

В каждом вампире живет Зверь. Он проявляется в ужасном состоянии, называемом Безумие.
Вампир должен делать бросок от Безумия (П-бросок с Трудностью 4), когда он голоден и видит или чувствует кровь, когда он страдает от огня или солнечного света, когда он взбешен или оскорблен. При провале броска вампир впадает в Безумие: он немедленно атакует любой источник пищи или источник раздражения (вампир, впавший в Безумия от воздействия огня и солнечного света, спасается бегством из опасного места). Вампир, впавший в Безумие, может игнорировать боль (он очень напуган и взбешен, чтобы замечать ее). Безумие кончается с концом эпизода, или пока ее источник не буде уничтожен (вампир насытится, враг будет убит и т.п.).

ОХОТА

Каждую ночь вампир тратит Запас Крови, просто, для того чтобы проснуться. Из-за этого он быстро начинает чувствовать Жажду, большая часть существования вампира уходит на поиски добычи.
Система: Успех охоты зависит от местности. Он должен сделать бросок на Разум - Трудность зависит от типа местности.

Кормушка (бары, ночные клубы, театры и т.п.)

2

Деловая часть города (деловые районы, богемные кварталы)

3

Жилые кварталы (средний и богатый класс)

4

Трущобы

4

Пригороды

4

Деревня

5

Дикая местность

6

Успех броска просто означает, что вампир нашел возможную добычу (одиночного бродягу, пару молодых любовников и т.п.). Вампир все еще должен добыть себе пищу.


РОЗЫСК И ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

Иногда персонажу будет необходимо кого-либо преследовать. Успех погони рассчитывается также, как и Инициатива, сравнивая следующие характеристики:

Продвинутая Быстрота (активная)
Начальная Быстрота (активная)
Продвинутое Могущество
Начальное Могущество
Бросаются 2d6 и вычисляется, у кого меньшее значение – в его пользу решилось дело.
В случае ничьи - бросок 1d6

Пример: Dragazhar Максина преследует Рыцаря крови. Она владеет начальной Быстротой, но то же есть и у преследуемого. У нее есть начальное Могущество, так же как и  у Рыцаря крови. Передвигаясь ниже по списку, DM просит игроков кинуть 2d6, у Максины выпало 3, а у Рыцаря крови 4. Максина ловит преследуемого.


СОЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Вампира ведут страсть и желание власти, они неизбежно оказываются втянутыми в различные светские интриги. Вампиры могут решать свои социальные проблемы несколькими путями, некоторые из них перечислены ниже.
Запугивание: Вампир может устрашить своего противника угрозами физической расправы (используется бросок Силы), общественным весом (используется бросок Манипуляции) или словесным запугиванием (используется бросок Разума). Противник защищается, используя свой ПА. Выигрывает более успешный бросок.
Лидерство: Вампир может отдавать приказы, но должен делать бросок Убеждения чтобы устранить колебания жертвы. Если жертва склонна к неподчинению, она может сделать бросок Разума, чтобы преодолеть силу убеждения вампира. Выигрывает более успешный бросок.
Совращение: Вампир делает бросок Соблазна, соблазняемый делает П-бросок для защиты. Выигрывает более успешный бросок.


СКРЫТНОСТЬ

Вампир, подкрадывающийся к добыче, делает бросок Красться (Трудность 4); добыча, охранник и т.п. делает бросок Инспекции (Трудность 4), чтобы его заметить. Если вампир побеждает, он продолжает оставаться необнаруженным; если выигрывает жертва, она замечает вампира; в случае ничьи жертве кажется, что она “что-то слышала” или “заметила что-то краем глаза” (следующий бросок на обнаружение вампира имеет Трудность равную 3).


Прицельное попадание

Чтобы определить место, куда пришёлся удар следует кинуть 1d8:
•  1 пояс
•  2 левая нога
•  3 правая нога
•  4,5 торс
•  6 левая рука
•  7 правая рука
•  8 голова

Негуманоидное существо
К этим существам следует отнести различного рода зверей, а также существ, строение тела которого не похоже на человеческое. У этих существ отсутствует пояс, руки и ноги заменяются на лапы, плюс к этому у них добавляется хвост и крылья - дополнительно дисфункция, критическое - ампутация.
Кидается опять же 1d8. Хвост и крылья считаются только при наличии оных:
•  1 задние лапы
•  2 передние лапы
•  3,4,5 тело
•  6 голова
•  7 хвост
•  8 крылья

Гуманность

Асванг

8

Бель Морт

7

Вергши

9

Драгазар

5

Кхатанг

8

Лесанг

8

Лугару

9

Таламар

8

Трагандер

4

Рыцари

5

Оборотни

6

Человек

8

Из возможных 10. Стоимость 1 пункта Гуманности равна 10 очкам опыта.

0