Город ночных скитальцев

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Город ночных скитальцев » Архив "Город ночных скитальцев [Черный полдень]" » Обо всех новшествах (тема под снос): ОБСУЖДЕНИЯ ПРИВЕТСВУЮТСЯ!


Обо всех новшествах (тема под снос): ОБСУЖДЕНИЯ ПРИВЕТСВУЮТСЯ!

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Выложенное может быть изменено!

Список сокращений и терминов

ФА                            Физический Атрибут
МА                            Ментальный Атрибут
СА                             Социальный Атрибут
ПА                             Психический Атрибут
Ф-бросок                  бросок костей на Физический Атрибут
М-бросок                  бросок костей на Ментальный Атрибут
С-бросок                  бросок костей на Социальный Атрибут
П-бросок                  бросок костей на Психический Атрибут
BP                             Blood Points (Пункты Запаса крови)
ХР                             Health Points (Пункты Здоровья)
Мастер                      Вампир, Обративший персонажа.
DM                            Мастер игры, то бишь Я.

Игроки и DM

Большинство из играющих в «Ночных Скитальцев» - игроки. Они создают персонажей-вампиров, людей, людей-слуг, оборотней - воображаемых героев. Однако, один из играющих должен взять на себя роль DMа. DM является  руководителем, судьей, повествователем и экспертом. DM создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей. Он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. DM придумывает и описывает основные этапы Истории - бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно DM (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, DM обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.
Пример: Оля, Петя, и Вася собрались играть по миру Ночных Скитальцев. Петя, Вася и Оля - игроки: Петя играет барона д’Хавиланда, аристократа Лесанг; Вася - Палпа, обитатель Лабиринтов Трагандер; Оля - Максина - уличный панк Драгазар. DM объявляет, что игроки предстали перед лицом Шерифа для суда (от имени Императора). Игроки теперь могут решать, что они будут делать. Петя, отыгрывающий свою роль аристократа, может попытаться льстивыми речами умерить гнев Шерифа. Оля, как Максина, может в гневе обозвать Шерифа “фашистом”. А Вася, как Палпа, может просто прибегнуть к магии Теней и стать невидимым, избежав эту ситуацию. В итоге DM определит реакцию Шерифа на слова и действия игроков и отыграет ее, и он также определит, в какой мере удались или нет действия игроков, и опишет результат.

КТО ТАКИЕ ВАМПИРЫ?

Во многих случаях вампиры имеют сходство с своими монстроподобными прототипами из легенд и фильмов. (В устоявшихся мифах так много правды, что, возможно, они были созданы обманутыми или сконфуженными смертными.) Однако, не все из бабушкиных сказок о вампирах, правда, и многие из бесстрашных охотников на вампиров убедились в этом на своем горьком опыте.
Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Верно. Вампиры клинически мертвы - их сердца не бьются, они не дышат, их кожа холодна, они не стареют - и в то же время они думают, ходят, строят планы, говорят... охотятся и убивают. Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотится и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.
Каждый умерший от укуса вампира сам становится вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры, питаясь кровью людей, действительно, иногда убивают своих жертв, но большинство людей, подвергшихся атаке вампиров, просто погибает. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Обращением, вызывает мистическое превращение человека в вампира.
Вампиры это монстры - демонические духи, материализованные в мертвых телах. Неверно... и верно. Вампиры, по своей сути, не демоны, а сочетание трагических факторов, неумолимо заставляющих их совершать порочные деяния. В начале, новообращенный вампир думает и действует так же, как если бы он оставался живым. Он не превращается незамедлительно в злого, беспощадного монстра. Однако, вскоре вампир обнаруживает свою всепоглощающую Жажду и осознает, что его существование зависит от крови. Мировоззрение вампира во многом меняется, он отходит от привычных для человеческого общества стереотипов и все больше превращается в одиночного хищника.
Начальное отвращение к способу питания, в конце концов, уступает перед инстинктом самосохранения, и пить кровь становиться с каждым годом все легче. Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов “стадо” смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. Старейшие вампиры это, по сути, большей частью, опустошенные, бесчувственные, вечно подозрительные и ужасные существа. Возможно, они отличаются от демонов, но в таком случае, кто может указать эту разницу?
Солнечный свет сжигает вампира. Верно. Вампиры должны избегать солнца или их ждет смерть, хотя некоторые могут переносить прикосновение солнечных лучей очень короткое время. Вампиры создания ночи, и им непереносимо трудно бодрствовать в течении дня, даже в их защищенных убежищах.
Вампиров отпугивает чеснок и текущая вода. Неверно. Это только миф и ничего больше.
Вампиров отпугивает крест и другие святые символы. В корне неверно. Однако, если владелец символа обладает стойкой верой в его могущество, вампир может испытывать болезненный эффект от вида символа.
Вампир умирает, если его сердце пронзить колом. Неверно. Однако, деревянный кол, стрела или арбалетный болт пронзив сердце, парализуют монстра, до тех пор, пока не будут вынуты.
Вампиры обладают силой десяти человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать живых и лечить даже тяжелые ранения. Верно, и неверно. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится мудрее, он учится использовать свою кровь для пробуждения его тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущество старых вампиров часто соперничает с силой вымышленных Лестата и Дракулы, а настоящие древние вампиры Старцы и Патриархи, которые странствуют в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

Охота

Как уже было сказано, основным отличием вампиров от людей является их способ питания. Вампиры не могут есть пищу смертных, вместо этого они вынуждены питать свое бессмертие потреблением крови - свежей человеческой крови.
Вампиры добывают свою пищу различными способами. Некоторые разводят “стада” из смертных добровольцев, которые получают удовольствие от поцелуев вампиров. Некоторые прокрадываются в дома ночью и пьют кровь у спящих людей. Некоторые охотятся в местах развлечения смертных - ночных клубах, барах и театрах - склоняя их к тайной связи и маскируя свое хищничество порывами страсти. И, наконец, другие утоляют свою жажду более древним способом - выслеживая, атакуя, лишая возможности сопротивляться (или даже убивая) смертных, которые имели неосторожность оказаться в одиночку на безлюдных ночных улицах.
Так было до тех пор, пока мир не перешел в полную власть кровных братьев и необходимость скрываться исчезла. Однако если вампир станет беспорядочно вырезать деревни и другие селения смертных, он рискует вызвать гнев Императора, а там и до Кровавой охоты недалеко.

Обращение

Вампирами становятся через процесс, называемый Обращением. Обращение подобно обычному питанию вампира - у избранного выпивают всю кровь. Однако, после полного обескровливания вампир возвращает смертному часть своей собственной бессмертной крови. Очень немного крови надо - капля или две - для того чтобы превратить смертного в нежить. Этот процесс может быть исполнен даже с мертвым человеком, необходимо только, что бы тело было еще теплым.
После первых капель смертный “просыпается” и начинает пить уже самостоятельно. Но оживленный остается мертвым: его сердце не бьется и он не дышит. В течение следующей недели или двух тело смертного претерпевает серию едва различимых изменений, он учится использовать кровь своего тела, его учат специальным возможностям его клана. Теперь он вампир.
Некоторые кланы вампиров относятся к Обращению более беззаботно, чем другие, но оно никогда не происходит просто так. В конце концов, новообращенные вампиры являются потенциальными конкурентами за пищу и власть. За избранными для Обращения их будущие “родители” часто наблюдают в течение недель, а иногда и лет, тщательно оценивая и решая, будут ли они хорошим дополнением к клану и его родословной.

Линии крови

Линии крови подобны кланам, они имеют вои особенности, слабости и дисциплины, но в отличие от кланов Линии крови не имеют своих сардре. Кланы и Линии крови, отделившиеся от них:
Vergshi – Орден Рыцарей крови
Le sang roya, Talamaurl - Loogaroo
Bell Mort - Dragazhar

Иерархия вампиров

Империя имеет достаточно четкую структуру. Миром привит Император, власть его абсолютна. Он выступает как судья в спорах и следит за выполнением законов. Только Император может свободно создавать потомство. Остальные вампиры должны просить его разрешения, иначе и новообращенного и мастера ждет казнь. Император распределяет владения, указывает, где и кому (и на ком) можно питаться. Император может расправляться со своими личными врагами посредством других сородичей. Для этого он объявляет так называемую "кровавую охоту" (blood hunt).

Император не занимается сам исполнением своих приговоров, для этого существует Палач. Обычно это вампир из клана, отличающегося хорошими боевыми способностями.
Для сбора информации и возможности поддержания порядка на обширной территории Империи, Палач использует Чистильщиков. Задача чистильщика - сбор информации о вампирах, прибывающих на территории Столицы и за ее пределами. Как и для чего эти данные будут использованы - остается на совести Палача и начальника Департамента Порядка и Безопасности.
Другая важная и почетная должность - Эмиссар. Эмиссары - это дипломаты Империи, основная задача которых - обеспечение безопасного сосуществования кланов, при помощи переговоров и заключения союзов с другими кланами и Империей.
Хамелеоны - вампиры, официально являющиеся членами других кланов, но тайно или явно присягнувшие Императору, королевской семье и клану Le sang Royl и частности. Их обязанности могут быть различны, на усмотрение Императора лично.

Императору обычно служит группа советников из числа наиболее сильных старейшин кланов. Эти старейшины совместно зовутся Элитой. Вампиры относящиеся к Элите всегда стремятся расширить свое влияние и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

Чуть ниже в иерархии Империи находятся Старейшины (Sourdre de sang - источник) - вампиры, обращенные самим Каином и создавшие свои собственные кланы. В течение своей жизни они успевают овладеть многими магическими способностями. Большинство Старейшин - это устрашающие, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, лишь бы сохранить свою власть, и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.

За старейшинами следуют Наблюдатели, среднестатистические вампиры. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. Эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть собственные интриги и конфликты, конечно, менее масштабные, чем у Старейшин.

Ниже в иерархии находятся Новообращенные (птенцы). Это вампиры, созданные менее века назад. Хотя иногда заботливо взлелеянные, новорожденные часто выставляются как пешки последовательными Старшими. Практически одной же ступени с Новообращенными стоят те вампиры, что провинились перед Императором или нарушили законы Империи.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Перед созданием персонажа, дорогие игроки, будьте добры прочитать не столько правила, сколько информацию о мире – ЭТО ВАЖНО!!! Вы сами выставите себя не в лучшем свете, указав в своей анкете, что являетесь Императрицей, тогда как на самом деле Император уже женат и имеет наследника. Вот и разбирайтесь потом сами с его настоящей «женой».
Создание персонажа состоит из трех основных выборов: выбор клана, распределение Атрибутов и выбор Дисциплин. Каждый вампир начинает игру с определенным Запасом Крови (BP) и  с уровнями Здоровья (смотреть таблицы по возрастам), эти цифры могут повышаться или понижаться, если персонаж получает повреждения или исцеляется, насыщается или чувствует Жажду.
Составьте анкету вашего персонажа, чем подробнее вы ее пропишите, тем легче будет понять и принять вашего героя остальным. Поверьте, маленькие анкеты еще никого не приводили в восторг. Очень хорошо, если вы будете иметь представление, кем будет ваш персонаж. (Уличный подонок? Или богатый отпрыск из хорошей семьи? Или, быть может, старый вампир – заслуженный советник его величества?) Не забывайте о теме «Вакансии».
В первую очередь необходимо выбрать клан, исходя из этого выбора, можно будет определить сильные и слабые характеристики вашего персонажа и его мировоззрение. Вы хотите быть безжалостным негодяем Драгазар? Вечным ребенком Лугару? Красивым и изысканным Бель Морт? Или эпатажным, властолюбивым Лесанг? После выбора клана следите за тем, что в вашей анкете не было противоречий, связанных с Особенностями, Преимуществами и Слабостями клана. Изучите доступные клану Дисциплины, чтобы подготовиться к шагу выбора Дисциплин.
Следующий шаг - распределение Атрибутов персонажа. Персонаж имеет четыре Атрибута: Физический, Ментальный, Социальный и Психический. Их значения от 1 до 5: 5 - лучший, 1 - худший.
Теперь надо выбрать уровень Дисциплин. Каждый клан учит своих членов трем Дисциплинам. Но некоторые вампиры более сведущи в одних Дисциплинах чем другие. Дисциплины имеют четыре уровня совершенства. Начинающий персонаж возрастом до 200 лет  может выбирать из трех схем:
1. Три доступные клану Дисциплины начального уровня.
2. Одна клановая Дисциплина начального уровня плюс одна продвинутого уровня.
3. Две клановые Дисциплины начального уровня плюс два дополнительных пункта Атрибутов (в это случае можно повысить какой-либо Атрибут максимум до 5 - получение сверхчеловеческих способностей.)
Вот и все.
ОБЯЗАТЕЛЬНО пропишите в Подпись:
1) Одет: - во что одет ваш персонаж (если увижу, что он разгуливает по улице в банном халатике, реакция прохожих будет соответственная, а прохожие ныне разные попадаются).
2) При себе: - что у вашего персонажа в карманах, за спиной, в сумке (собираясь «на промысел», будьте добры указать в постах, что вы берете с собой те вещи/инструменты, которые могут вам пригодиться в соответствии с заданием, иначе вам придется долго меня убеждать, что они действительно при вас).
3) Состояние: - в каком состоянии находится ваш персонаж (быть может, он впал в Безумие или Ярость, на него наложено заклятие или он ранен).
4) НР: /ВР: - количество пунктов вашего Здоровья и Крови (если вы вампир).
5) Деньги: - сумма денег, которая находится при вас и (если нужно) сумма денег, которой вы владеете - возможно, счет в банке (указывается в разделе под аватарой). (Если вы играете за Древнего зажиточного вампира или же за сардре, прописывать свои счета не обязательно).
Придумайте дополнительные черты вашего персонажа. Как его зовут? Как он выглядит? Остались ли у него еще смертные друзья? Ненавидит ли он вампиров из других кланов? Почему? Какие особенности присущи его личности?
После всего этого ваш персонаж готов для вступления в мир вечной ночи.
Описание кланов, Атрибутов и Дисциплин приведены ниже.

Новый образец Анкеты:

I Часть:
1. Имя / Фамилия или принадлежность к клану (например, Винсерес Таламар):
2. Возраст (выглядит/на самом деле – НЕ ПРИМУ, пока не заполните!):
3. Раса / Национальность:
4. Клан / Стая:
5. Положение в клане / Стае (птенец / Мастер, должность):
6. Социальное положение (см. "Иерархическая лестница"):
7. Род занятий:
8. Оружие:
9. Внешность / Стиль одежды:
10. Характер:
11. Нравится / Не нравится:
12. Ориентация:
13. Отношения (Мастер, птенцы, родственники, друзья, враги, возлюбленные, слуги, pomme de sang):
14. Биография:
* Откуда родом ваш персонаж?
* Каково было его детство?
* Какое у него образование?
* Где он живет сейчас?
* Где он работает (на кого)?
* Хобби
* Суеверия
* Фобии
* Тяжелые моменты в жизни
* Высшие достижения, моменты триумфа
* Значительные любовные похождения
* Нынешние романы и сердечные увлечения
* Отношения к друзьям, возлюбленным, боссам, слугам
* Политические взгляды, в прошлом и в настоящем
* Религиозные предпочтения, в прошлом и настоящем
* Интересное или важное имущество
* Домашние животные
* Необычные таланты
* Самое лучшее, что было в жизни персонажа
* Самое худшее
* Чай или кофе?
15. Желаемый статус:
___________________________________________
II Часть:
Ваши Атрибуты, Способности и Дисциплины, количество BP & HP (кровь и здоровье):
(Шаблоны для заполнения в теме «Характеристики вампиров/людей/оборотней». Трюки прописывает DM.)

+1

2

Проклятия

Asvang:
Все члены отдают 10 процентов крови своему Мастеру. Каждый Пункт Крови другого Собрата, который каким-либо образом попадает в кровеносную систему Asvang наносит одну единицу не поглощаемых повреждений, пока не будет рассеян. Также при Обращении из трех птенцов выживает лишь один, сумев справиться со всем тем знанием и информацией, которая обрушивается на него через генетическую память его Мастера. Предсказать выживет ли ученик или нет невозможно.

Bell Mort:
Клан Суккубов известен своей сексуальной ненасытностью, в частности с голодом под название Ardeur.  Кровь не поможет им утолить голод, пока они не насытят свой Ardeur. Также Bell Mort являются настоящими пленниками Красоты, которая их окружает, она притягивает Bell Mort, как огонь бабочек. Такие вещи, как картины, неоновые вывески или даже восход солнца могут настолько захватить их, что Bell Mort просто замирает в полном экстазе, и может простоять так несколько минут или даже часов. Избавиться от этого эффекта можно, потратив один Пункт Силы Воли. Эта особенность и объясняет, почему Bell Mort так часто влюбляются в смертных.

Dragazhar:
Dragazhar очень территориальны, занимая определенное убежище и люто охраняя его. Когда Dragazhar спит, он должен окружить себя, по крайней мере, двумя горстями земли с места, важного для него как смертного - возможно, места его рождения или места, на котором он прошел свою Церемонию Создания. Невыполнение этого требования уменьшает наполовину количество кубиков на любые броски каждые 24 часа, пока все его действия не используют только один кубик. Этот штраф остается, пока он не отдохнет целый день в своей земле еще раз.

Khatang:
Khatang исключительно восприимчивы к силе противоположной той, которой владеют сами и получают от нее двойной урон. Если Khatang владеет магией огня, то повреждения от воды для него вдвойне опасны.

Le sang royal:
Le sang royal утончены и разборчивы, даже когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Le sang royal, персонаж должен питаться только определенным видом крови (например, только кровь музыкантов, только кровь девственниц, блондинок, только королевская кровь или только кровь священнослужителей). Эта кровь и только она сможет удовлетворить изысканный вкус Le sang, он не будет пить больше ничего, даже страдая от Жажды.

Loogaroo:
Loogaroo не имеют отражения. Их нельзя увидеть в зеркалах, водной глади, стекле, полированном металле и даже на фото- и видеопленке и т.д. Эта интересная аномалия распространяется даже на их одежду и вещи, которые они носят с собой. Дополнительно к этому все Loogaroo получают дополнительный уровень повреждений от лучей солнца. Сложность бросков Безумия всегда на два выше, чем указано для остальных.

Talamaur:
Каждый дитя Talamaur безумен в той или иной степени. При создании персонажа игрок должен выбрать основной Психоз, который обусловливает поведение Talamaur. Воздействие Психоза может быть временно ослаблено, путем расхода Пунктов Силы Воли, но он никогда не может быть излечен.

Tragander:
Tragander печально известны своей склонностью к обману. Каждый из них специализируется на каком-то способе воровства или мошенничества и практикует его, даже если есть опасность попасться. Tragander должен делать бросок Самоконтроля (Трудность 6) для того чтобы воздержаться от воровства или мошенничества, когда у него есть возможность совершить их. При создании персонажа игрок должен выбрать тип преступления наиболее характерный для него. Tragander имеют в двое меньше манны, нежели другие собратья.

Vergshi:
Живые существа, которыми питаются Vergshi, получают вдвое больше повреждений. Таким образом, выпив из жертвы 1 BP Vergshi наносит ей 2 Уровня повреждений. Поэтому они предпочитают получать кровь из банков крови.

Орден рыцарей крови:
Рыцари крови могут изменять свою внешность с помощью определенных ритуалов. При впадении в Безумие изменения оставляют свои следы на их теле – после каждого раза Рыцарь приобретает какую-либо аномальную черту – измененное строение челюсти, когти-ножи, огромные глаза и т.п. После приобретения 5 таких черт Рыцарь крови теряет один пункт в Атрибуте "Внешность" без возможности восстановить его за счет Очков Опыта.

АТРИБУТЫ

Могущество и умения вампира связаны с его Атрибутами: способностями, которые в какой-то мере присущи всем людям. Вот эти четыре Атрибута:

Физический: Этот Атрибут служит мерой физической формы вампира, его природной силы, ловкости и выносливости. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих бой, поднятие тяжестей, бег и т.п.
Ментальный: Этот Атрибут служит мерой умственных способностей вампира, умения рассуждать, знаний и хитрости. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих попытки что-то заметить, разгадать загадки и быстро мыслить.
Социальный: Этот Атрибут служит мерой обаяния, привлекательности и внешности вампира. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих попытку добиться чего-то от других, обольстить, убедить или приказать кому-либо что-либо сделать.
Психический: Этот Атрибут служит мерой духовной силы, силы воли, самодисциплины и самоконтроля вампира. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих сопротивляемость к запугиванию, мысленному контролю и Безумию.

Атрибуты имеют значение от 1 до 5: значение 1 показывает посредственный уровень способностей, тогда как 5 указывает, что Атрибут находится на пике человеческих возможностей (олимпийский спортсмен, гений, великий политик или человек, подчинивший себе свою психику, как Будда). Отражая увечность или дряхлость вампира, Атрибут персонажа может иметь отрицательное значение. Также возможно для вампира достичь сверхчеловеческих способностей - Атрибут равный 5 и выше (опять же, большинство персонажей не начинают игру с такими Атрибутами, но вампиры-старейшины, стоящие по крови ближе к Каину часто имеют такие атрибуты).
Для большинства людей значения Атрибутов равны 1-2, новообращенные вампиры же обычно являются выдающимися в какой-то области.

Оценка Атрибутов:

0 - убожество.
1 - посредственно.
2 - очень хорошо.
3 - действительно хорошо.
4 - человеческое совершенство.
5 - Сверхчеловек (доступно только вампирам).

+1

3

Кол-во хитов на уровни
Каждый 4-ый уровень количество хитов увеличивается.

______d4         d6            d8            d12            d16            d20           d6           d12              d8            d6
ХР    Вамп.     Вамп.       Вамп.        Вамп.         Вамп.         Вамп.     Оборот.     Оборот.      Чел-Слуг.    Чел.
       0-200    250-500   550-1000  1500-4000  4500-Древ.  Сардре     (бета)       (альфа)

0      25           35            55             70            100             150           20            30              15            10
1                   
2                   
3                   
4      29           41            63             82            116             170           26            42              23            16
5                   
6                   
7                   
8     33            47            71             94           132              190            32           54              31           22
9                   
10                   
11                   
12   37            53           79             106           148             210            38           66              39            28

+1

4

КРОВЬ

Вампиры могут использовать проглоченную кровь для доступа к своим различным сверхъестественным способностям.
Персонаж вампир имеет определенное количество BP (в зависимости от его возраста), отражающих различные степени насыщения. Вампир тратит Запас Крови для активации Дисциплин, повышения ФА, и лечения ран. Он возмещает его, питаясь кровью смертных.
Каждую ночь, просыпаясь, вампир теряет 1 BP. Он может тратить дополнительные BP, используя свои сверхъестественные способности.
Вампир может тратить Кровь, исцеляя себя. На каждый восстановленный уровень Здоровья расходуется 1 BP. Лечение требует один полный ход для концентрации.
Использование начального уровня Дисциплины расходует 1 BP.
Использование продвинутого уровня Дисциплины расходует 2 BP, за исключением особых случаев.
Вампир может расходовать Запас Крови для предания себе сверхъестественной силы и живучести. Для прибавления одного значения к ФА тратится 1 BP. Каждое последующее значение ФА требует дополнительных затрат. Например, вампир, пытающийся увеличить свой ФА на 3, тратит 6 BP (1+2+3).
Вампир, потративший весь свой Запас Крови впадает в Оцепенение (см. ниже).
Вампиры возмещают Кровь, питаясь смертными. За один ход вампир может высосать из смертного 1 BP. Люди имеют 10 BP в своих телах. Потеряв 5 и больше BP, смертный нуждается в госпитализации. Если у него высосать всю кровь, он умирает. Многие милосердные вампиры ограничивают себя, высасывая из каждой своей жертвы 1-2 BP.
Жажда: Растратив Запас до 5 и ниже BP, вампир начинает испытывать Жажду. Вид или запах крови вынуждают его сделать бросок от Безумия, для того чтобы справиться с желанием немедленного насыщения. Вампир с 2 или ниже BP Запаса Крови становится ненасытным, простое присутствие рядом с ним существа, имеющего кровь (например, человека), вынуждает его сделать бросок от Безумия, а вид или запах крови увеличивает Трудность этого броска на 1.
Другие источники крови: Вампир может пить кровь животных, но это почти не насыщает его. Кровь животных не так питательна, как кровь человека. Выпив всю кровь коровы (или схожего по размерам животного) вампир получает только 5 BP, собака дает 2 BP, кошка 1.
Вампиры могут пить кровь других вампиров и даже полностью опустошать их. Это называется Диаблери, и считается самым ужасным преступлением в вампирском обществе (Император за время своего становления правителем Диаблери пользовался очень и очень часто, потому по силе приравнивается к одному из сильнейших Sourdre). Ходят слухи, что если выпить кровь старейшины, можно получить все его могущество. И, конечно, самые старые вампиры известны тем, что могут питаться кровью вампиров (для птенца считается честью напоить Мастера своей кровью, и если Мастер кровь его отвергнет… можно пойти побиться головой об стену).

ЗДОРОВЬЕ

Вампир, человек или оборотень имеют 5 уровней Здоровья, отражающих различную степень их самочувствия и ранений. Это: Оптимальный, Нормальный, Средний, Опасный и Критический. Ранения, нанесенные персонажу, отражаются в подписи, где прописывается его уровень ВР. Для лечения вампира можно использовать Запас Крови. Потеряв все уровни Здоровья, вампир впадает в Оцепенение (см. ниже), оборотень и человек падают без сознания и каждый ход теряют по единице здоровья, если оно опустится до – 10 наступает Окончательная Смерть.

Пример 1 - вампир возрастом до 200 лет, имеет 25 пунктов НР:

_____  - 25 (Оптимальный)
_
_
_
_
_____ - 20 (Нормальный)
_
_
_
_
_____ - 15 (Средний)
_
_
_
_
_____ - 10 (Опасный)
_
_
_
_
_____ - 5 (Критический)
_
_
_
_

Пример 2 – человек на начальном уровне имеет 10 НР:

_____ - 10 (Оптимальный)
_
_____ - 8 (Нормальный)
_
_____ - 6 (Средний)
_
_____ - 4 (Опасный)
_
_____ - 2 (Критический)
_

Боль

Вампиры, как оборотни и люди, чувствуют боль, несмотря на то, что мертвы. Потеряв Здоровье до Нормального уровня, персонаж (к какой бы расе он не принадлежал) теряет один кубик на бросках к любым действиям. Потеряв Здоровье до Среднего уровня, он теряет уже два кубика. Как минимум один кубик всегда бросается, вне зависимости от Здоровья вашего персонажа. Вампир, одержимый Безумием, игнорирует эффекты боли.

Оцепенение и Окончательная Смерть

Потеряв все уровни Здоровья/Запас Крови, вампир впадает в состояние, называемое Оцепенением. Он еще “жив”, но парализован и не может двигаться или что-либо делать. Чтобы выйти из Оцепенения он должен восстановить хотя бы один пункт Запаса Крови.
Впадая в Оцепенение, вампир становится более уязвим для глубоких повреждений (огонь, солнечный свет, когти и т.п.) и умирает опять - на этот раз навсегда. Это называется Окончательной Смерть, вампир уже не может вернуться из нее. Вампир может также получить Окончательную Смерть, если будет расчленен (обезглавлен, конечности отделены от тела, тело разрублено на куски и т.п.). На расчленение требуется 5 ходов.
Персонаж, получивший Окончательную Смерть, выбывает из игры - игрок может создать нового.

ПРАВИЛА

Большинство действий в «Ночных скитальцах» определяется игроком или DMом, но предоставленные правила нужны, чтобы вы разрешить сложные ситуации.
Система использует в большинстве случаев шестигранные кубики – d6. Когда персонаж решает предпринять действие, исход которого неясен (выстрел из лука, попытка уговорить Императора и т.п.), DM смотрит на Атрибуты персонажа, решает к какой из них оказывает влияние на результат. Он берет число кубиков, равное значению выбранного Атрибута, и устанавливает Трудность (число в пределах от 2 до 6) действия. Игрок делает бросок. Если выпадает хотя бы одно число равное или большее значению Трудности, действие считается выполненным. Если нет - действие не удается.

Автоматические Успехи и Броски Костей

Большинство действий, конечно, не требует бросков. Если Синтия скажет, “Мой персонаж направляется в пустынный переулок”, ей не надо бросать кости (дайсы), чтобы определить получится у ее персонажа сделать это или нет. Таким образом, обычные действия, как, например, поездка в бордель или карабканье по лестнице, считаются всегда успешными, хотя в реальной жизни всегда есть опасность попасть в аварию или упасть с лестницы. Бросок нужен только, если действие чрезвычайно опасно или имеет большие шансы на провал.
Иногда рутинные действия могут стать критическими, например в насыщенном напряжением эпизоде или их надо делать в спешке или под принуждением. Например, персонаж едет в бордель на своей карете по скользкой подмерзлой дороге, по встречной полосе мчится преступник на угнанной повозке, преследуемый имперскими стражами. Для того чтобы избежать аварии необходим успешный Ф-бросок!

Трудность

Трудность измеряется в значениях от 2 до 6. Трудность равная 2 отражает наименьшую сложность задачи, Трудность равная 6 - очень малую вероятность ее выполнения. Трудность никогда не может быть больше 6, если при вычислении она превышает 6, то ее надо снизить до 6.

2 - Легко (прогулка по верху стены 2 фута толщиной)
3 - Обыденно (соблазнить кого-то, и так готового поддаться соблазну)
4- Трудно (преследовать заведомо предупрежденную жертву)
5- Вызов (стрельба в цель на большом расстоянии)
6- Действительно круто (снять наручники без умения делать это)

Количество Успехов

Каждый выпавший кубик, значение которого равно или выше Трудности, называется Успехом. В большинстве случаев один Успех позволяет вампиру выполнить поставленную задачу - и только. Большее число Успехов гарантирует более высокое качество выполнения. Например, Бель Морт (Харизма 4) дает представление в борделе. Бросается 4 кубика. Один Успех показывает приемлемое выполнение этой задачи (он не будет освистан во время номера). Три или четыре Успеха гарантируют ему виртуозное выполнение номера, бурную овацию и восхищение зрителей.

Успех          Качество
   1              Я сделаю это
   2              Хорошо
   3              Прекрасно
   4+           Мастерски

Для всех бросков во Флуде существует специально отведенная под них тема «Проверка бросков». Господа игроки, если вы отыгрываете драку или другое действие, требующее несколько бросков кубиков, будьте добры делать их в указанном месте, а не на игровой территории. Незачем засорять посты, либо писать их по три строки, высасывая каждый с большим трудом из пальца.

Пример игры

Персонаж Ольги Dragazhar Максина была разыскана Флавиусом из клана Le sang royal, главой департамента Порядка и Безопасности (за Флавиуса играет DM). Он начинает расспрашивать ее о том, где она была ночью последней среды (в ту ночь группа мятежников сожгла ткацкий цех Императора). Максина негодующе опровергает, что что-либо знает о произошедшем (“Я была в клубе «Сетка» на другом конце города!”). DM говорит Ольге сделать бросок на Трюк Убеждения (Харизма+Образование), чтобы убедить Флавиуса. Убеждение Максины равен 2, и DM устанавливает Трудность броска равной 4 (Флавиус лоялен по отношению к Императору, и он знает, что Максина периодически общается с мятежниками, но ему нравится Максина, и он склонен поверить ей). Оля бросает 2 кубика - 1 и 5 - один Успех. Флавиус с неохотой признает алиби Максины (возможно он не склонен копаться в этой истории глубже), но строго предупреждает ее, что у Императора везде глаза и уши, и ей лучше не преступать черту дозволенности.
По решению DMа Флавиус мог иметь серьезные улики против Максины, относится к ней предвзято, и на основании этого DM мог повысить Трудность броска Оли до 5 или даже 6 или решить что Максине необходимо 2 Успеха, чтобы убедить Флавиуса в своей невиновности.

Споры

Иногда персонаж вступает в конфликт с другой личностью или вампиром в различных сложных ситуациях. Такие события называют спорами. Для разрешения спора игрок как обычно делает бросок, но и оппонент в свою очередь тоже делает бросок на свой Атрибут с такой же Трудностью. Выигрывает набравший большее количество Успехов. Ничьи перекидываются.
Для большинства споров Трудность равна 4. Первым кидается атакующий бросок. Затем защищающийся пытается превзойти количество Успехов атакующего.
Пример 1. Барон д’Хавиланд (Соблазн 4) и леди Равенвуд (Соблазн также 4) пытаются обольстить одну прекрасную модель. Они оба одинаково нравятся модели, поэтому оба вампира должны бросить бросок на Трюк Соблазн с Трудностью 4. Д’Хавиланд бросает 4 кости и получает 1, 3, 4 и 6 - два Успеха. Результат Равенвуд - 2, 5, 6 и 6 - тир Успеха. Модель уходит с леди Равенвуд покачивая бедрами и глупо улыбаясь, а д’Хавиланд вынужден искать кровь и компанию где-нибудь еще в ночи.
Пример 2. Барон д’Хавиланд (Убеждение 4) пытается заставить упрямого смертного (ПА 2) дать ему дорогу. Д’Хавиланд бросает 4 кости и получает 1, 3, 5 и 5 - два Успеха. Смертный бросает 2 кости и получает 3 и 6 - один Успех. Д’Хавиланд выиграл - смертный с неохотой пропускает его.
Пример 3. Dragazhar Максина (Сила 4) борется на руках с Tragander (Сила также 4). Оба вампира приблизительно равны силе. DM решает, что выиграет вампир, первым набравший 3 Успеха. В Ходе 1 Максина выкидывает 2 Успеха, ее противник 1. Максина, выигрывая один Успех, почти прижимает руку Tragander к столу. В Ходе 2 Tragander выкидывает 2 Успеха, Максина не одного. Успехи Tragander не только “отменяют” Успехи Максины в предыдущем ходе но и, складываясь с уже имеющимся у него Успехом, обеспечивают ему победу в этом ходе: он отжимает руку Максины в нейтральное положение и рывком почти припечатывает ее руку к столу. Противоборство будет продолжаться, пока один из противников не выкинет 3 Успеха.

ДРАМА

Ночной мир Скитальцев полон опасностей, тайн и ужаса. Следующий раздел представляет решения некоторых обычных проблем, которые встают перед вампиром.

Время

Время в Ночных Скитальцах рассчитывается по-разному. Оно измеряется в Ходах, Эпизодах и Историях.
Ход: Ход обычно длится около 3 секунд. Он используется в решающих ситуациях, когда решения и действия необходимо предпринимать почти мгновенно, например, во время боя. За один ход персонаж может предпринять только одно действие, если только он не владеет Дисциплиной Быстрота.
Эпизод: Эпизод это последовательность событий, приблизительно происходящих в одном конкретном месте или за конкретный промежуток времени. Это может быть жестокий и шумный скандал где-нибудь на темной улице или званный вечер в Императорской Резиденции.
История: История это последовательность всех событий, в которых персонаж принимает участие. Обычно история состоит из завязки, кульминации и разрешения.
Пример: В фильме “Звездные войны” каждый удар Обивана/Дарт Вейдера лазерным мечом является ходом; события, происходящие в мусорном отсеке Звезды Смерти составляют эпизод; а весь фильм является Историей.

Инициатива

Иногда очень важно знать, чей ход будет первым.
При определении Инициативы сравниваются характеристики персонажей в следующем порядке:

Охотничий Инстинкт (активный)
Продвинутая Быстрота (активная)
Начальная Быстрота (активная)
Бросаются 2d6 и вычисляется, у кого меньшее значение – тот ходит первым.

В случае ничьи каждый бросает 1d6 - выкинувший наименьшее число ходит первым. В случае ничьи кубик бросается опять.
Все дополнительные действия владеющих Быстротой происходят после того, как каждый сделает свои первые действия.

БОЙ

Вампиры, мастера манипулирования и коварства, предпочитают выигрывать, не вступая в открытое противоборство. Однако временами вампиры вынуждены вступать в бой - если добыча оказывает чрезмерное сопротивление; для того, чтобы защитить себя от мятежников; или просто, чтобы уничтожить столетнего врага. Люди защищаются от клыкастых отродий, а оборотни выясняют отношения между собой.
Бой разбивается на трехсекундные ходы. Он использует уже описанную систему задач, Инициатива определяется как обычно, и для решения большинства задач кидается Ф-бросок. Есть два основных вида боя - рукопашный и дальний.

Рукопашный бой

В рукопашном бое используются кулаки, естественное оружие (когти, клыки и т.п.) или оружие. Атаки производятся в зависимости от Инициативы. Каждый ход участник схватки может выбрать что он будет делать: бить, делать захват или увертываться.
Удар: Атакующий делает бросок Трюка «Невооруженный бой» (Трудность 4). Тот по кому наноситься удар автоматически защищается (бросок Трюка «Физ. Защита» с Трудностью 4). Если количество Успехов нападающего равно или превышает Успехи защищающегося, удар считается успешным.
Захват: Атакующий делает бросок на Атрибут Силы (Трудность 4). Атакованный автоматически защищается (бросок Трюка «Физ. Защита» с Трудностью 4). Если количество Успехов нападающего равно или превышает Успехи защищающегося, захват осуществляется. После этого атакующий каждый ход наносит повреждения схваченному, до тех пор, пока защищающийся не нанесет по нему удачный удар. Кроме того, если атакующий является вампиром, он может отказаться от нанесения повреждений схваченному и вместо этого укусить его. Укус снимает только один уровень Здоровья, но после него вампир может начать сосать кровь из жертвы.
Увертка: Уклонение считается отдельным действием - в увертывающийся не может делать ничего больше, даже атаковать, в течение хода. Однако совершающий увертку получает +2 к своему броску на способность Уворачиваться. Если увертывающийся набирает больше Успехов, чем атакующий, он получает более высокую инициативу в следующем ходу (-1).
Повреждения: Если атака успешна, атакующий наносит повреждения, снимая у жертвы уровни Здоровья эквивалентно его Силе или (если используются когти или оружие) эквивалентно его Силе +1.
Выносливость: Вампиры могут поглощать некоторое количество повреждений, поскольку они уже клинически мертвы. Получивший повреждения вампир может сделать бросок на Трюк «Физ. Защита» (Трудность 5), и при успехе он получит только половину (минимум один уровень Здоровья) от возможного количества повреждений. Урон от огня, солнечного света, клыков и когтей вампира считаются так называемыми глубокими повреждениями и не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Дисциплиной Стойкость.

Дальний бой

В дальнем бою используется различное метательное и стрелковое оружие. Каждый ход персонаж может бросить один предмет или один раз прицельно выстрелить. Быстрота позволяет увеличить количество выстрелов.
Выстрелы: Выстрелы или броски производятся с дальнего и среднего расстояния или в упор. Попадания при выстрелах с дальнего расстояния имеют Трудность 5; с среднего - 4; в упор – 3 (но не из лука). (Однако при стрельбе в упор защищающийся имеет возможность перейти в рукопашный бой с атакующим.)
Увертка: Защищающийся увертывается так же, как описано выше, но не имеет большей инициативе в следующем ходе. Защищающийся может также уклонятся на бегу, но в этом случае он не получает бонусов к его способности Уворачиваться. Защищающийся также может сокращать или увеличивать расстояние между ним и атакующим во время бега с уклонениями. (За один ход он может перейти с дальней дистанции на среднюю и т.д.)
Бег напрямую: Защищающийся может решить бежать к атакующему не уклоняясь. При этом он никак не защищен от выстрелов атакующего, но может за один ход войти с ним в рукопашную схватку. Атака производится в следующий ход.
Повреждения: Повреждения от метательных снарядов и стрел рассчитывается несколько по-другому, чем при рукопашном бое. Метательные снаряды снимают уровни Здоровья эквивалентно количеству Успехов атакующего +1. Стрелы снимают уровни Здоровья эквивалентно количеству Успехов атакующего +3.
Выносливость: Повреждения от стрел и метательных снарядов также могут поглощаться.

ОГОНЬ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ

Огонь и солнечный свет - самые опасные враги вампира. Прямой солнечный свет автоматически снимает один уровень Здоровья каждый ход. Непрямой солнечный свет (вампир чем-то закутан или прикрыт) снимает один уровень Здоровья каждые два хода. Эти повреждения не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Стойкостью.
Небольшой источник огня наносит повреждения, как непрямой солнечный свет, или снимает один уровень Здоровья при неожиданном ожоге (например, факел и т.п.). Большой и интенсивный огонь (горящее здание, пропановый факел и т.п.) наносит повреждения, как прямой солнечный свет, или снимает два уровня Здоровья при неожиданном ожоге. Опять же, эти повреждения могут быть поглощены владеющим Стойкостью.

БЕЗУМИЕ

В каждом вампире живет Зверь. Он проявляется в ужасном состоянии, называемом Безумие.
Вампир должен делать бросок от Безумия (П-бросок с Трудностью 4), когда он голоден и видит или чувствует кровь, когда он страдает от огня или солнечного света, когда он взбешен или оскорблен. При провале броска вампир впадает в Безумие: он немедленно атакует любой источник пищи или источник раздражения (вампир, впавший в Безумия от воздействия огня и солнечного света, спасается бегством из опасного места). Вампир, впавший в Безумие, может игнорировать боль (он очень напуган и взбешен, чтобы замечать ее). Безумие кончается с концом эпизода, или пока ее источник не буде уничтожен (вампир насытится, враг будет убит и т.п.).

ОХОТА

Каждую ночь вампир тратит Запас Крови, просто, для того чтобы проснуться. Из-за этого он быстро начинает чувствовать Жажду, большая часть существования вампира уходит на поиски добычи.
Система: Успех охоты зависит от местности. Он должен сделать бросок на Разум - Трудность зависит от типа местности.

Кормушка (бары, ночные клубы, театры и т.п.) 2
Деловая часть города (деловые районы, богемные кварталы) 3
Жилые кварталы (средний и богатый класс) 4
Трущобы 4
Пригороды 4
Деревня 5
Дикая местность 6

Успех броска просто означает, что вампир нашел возможную добычу (одиночного бродягу, пару молодых любовников и т.п.). Вампир все еще должен добыть себе пищу.

РОЗЫСК И ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

Иногда персонажу будет необходимо кого-либо преследовать. Успех погони рассчитывается также, как и Инициатива, сравнивая следующие характеристики:

Продвинутая Быстрота (активная)
Начальная Быстрота (активная)
Продвинутое Могущество
Начальное Могущество
Бросаются 2d6 и вычисляется, у кого меньшее значение – тот ходит первым.
В случае ничьи - бросок 1d6

Пример: Dragazhar Максина преследует Рыцаря крови. Она владеет начальной Быстротой, но то же есть и у преследуемого. У нее есть начальное Могущество, так же как и  у Рыцаря крови. Передвигаясь ниже по списку, DM просит игроков кинуть 2d6, у Максины выпало 3, а у Рыцаря крови 4. Максина ловит преследуемого.

СОЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Вампира ведут страсть и желание власти, они неизбежно оказываются втянутыми в различные светские интриги. Вампиры могут решать свои социальные проблемы несколькими путями, некоторые из них перечислены ниже.
Запугивание: Вампир может устрашить своего противника угрозами физической расправы (используется бросок Силы), общественным весом (используется бросок Манипуляции) или словесным запугиванием (используется бросок Разума). Противник защищается, используя свой ПА. Выигрывает более успешный бросок.
Лидерство: Вампир может отдавать приказы, но должен делать бросок Убеждения чтобы устранить колебания жертвы. Если жертва склонна к неподчинению, она может сделать бросок Разума, чтобы преодолеть силу убеждения вампира. Выигрывает более успешный бросок.
Совращение: Вампир делает бросок Соблазна, соблазняемый делает П-бросок для защиты. Выигрывает более успешный бросок.

СКРЫТНОСТЬ

Вампир, подкрадывающийся к добыче, делает бросок Красться (Трудность 4); добыча, охранник и т.п. делает бросок Инспекции (Трудность 4), чтобы его заметить. Если вампир побеждает, он продолжает оставаться необнаруженным; если выигрывает жертва, она замечает вампира; в случае ничьи жертве кажется, что она “что-то слышала” или “заметила что-то краем глаза” (следующий бросок на обнаружение вампира имеет Трудность равную 3).

Гуманность

Асванг

8

Бель Морт

7

Вергши

9

Драгазар

5

Кхатанг

8

Лесанг

8

Лугару

9

Таламар

8

Трагандер

4

Рыцари

5

Оборотни

6

Человек

8

Из возможных 10. Стоимость 1 пункта Гуманности равна 10 очкам опыта.

+1


Вы здесь » Город ночных скитальцев » Архив "Город ночных скитальцев [Черный полдень]" » Обо всех новшествах (тема под снос): ОБСУЖДЕНИЯ ПРИВЕТСВУЮТСЯ!