Сельское хозяйство: Персонаж знает основы фермерства. Это включает посев, жатву, хранение урожая, уход за животными, забой скота, и другие типичные фермерские работы.
Древняя история: Персонаж изучил легенды, знания, и историю какого-то древнего времени и места. Знание должно быть конкретным, как у сегодняшнего историка, специализирующегося на средних веках Англии, итальянском возрождении, или Римской республики до Цезаря (DM может либо держать древние эпохи в уме для своей игры, либо может позволить игрокам назвать и обозначить их). Так, игровой персонаж может знать детали о войне людей и вампиров в 2008 г. или о чём-либо ещё, что было.
Приобретённое знание даёт персонажу хорошую осведомлённость об основных легендах, исторических событиях, персонажах, местах, битвах, достижениях (научных, культурных и магических), неразгаданных тайнах, ремёслах и странностях времени. Персонаж должен выбросить проверку умения, чтобы опознать встреченные места или вещи из того времени.
Управление животными: Умение в этой области позволяет персонажу применять более высокую степень контроля над стадными и вьючными животными. Успешная проверка умения показывает, что персонажу удалось успокоить возбуждённое или обеспокоенное животное; для сравнения, у персонажа без этого умения есть только 20% шанс успеха в этом.
Знание животных: Это умение позволяет персонажу наблюдать за действиями или средой обитания животного и расценивать что происходит. Действия могут показать насколько опасно существо, голодно ли оно, защищает ли своих детей, или охраняет близлежащее логово. Кроме того, внимательное наблюдение за признаками и поведением может показать даже расположение источника воды, стада животных, хищника, или надвигающуюся опасность, такую как лесной пожар. DM скрыто бросает проверку умения. Успешная проверка означает, что персонаж понял основные действия существа. Если проверка не удалась с перебором в 4 или меньше, информация не получена. Если проверка не удалась с перебором в 5 или больше, персонаж неправильно истолковывает действия животного.
Также, персонаж может имитировать зов и крик животного, с которым он достаточно хорошо знаком, на основании своей предыстории. Способность ограничена громкостью. Рёв тираннозавра лежал бы за пределами способностей нормального персонажа. Успешная проверка на умение означает, что отличить зов персонажа от зова обычного животного можно только магическим способом. Крика достаточно для обмана животных, например чтобы отпугнуть их или приманить поближе. Неудавшийся зов тоже может обмануть некоторых слушателей, но существа близко знакомые с криком автоматически обнаруживают фальшивый зов. Всем другим существам разрешена проверка Мудрости, чтобы обнаружить фальшь.
Наконец, знание животных увеличивает шанс успешно расставить силки и капканы (для охоты), так как персонаж знает основные повадки существа, за которым охотится.
Дрессировка: Персонажи с этим умением могут обучить один вид существ (определённый при выборе умения) подчиняться простым командам и исполнять трюки. Персонаж может потратить дополнительные умения, чтобы обучить существ других видов, или может улучшить свой навык с уже выбранным видом. Обычно обучают таких животных как собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки, и попугаи. Персонаж может даже выбрать более экзотичных существ и монстров с животным интеллектом (хотя с ними трудно управляться).
Одновременно дрессировщик может работать максимум с тремя существами. Дрессировщик может выбрать обучение основным задачам, либо особым трюкам. Основная задача даёт существу способность реагировать на несколько простых команд, чтобы выполнить данную работу. Примеры задач включают сторожить и атаковать, нести наездника, выполнять тяжёлую работу, охотиться, выслеживать, или драться вместе с солдатами (как боевая лошадь или слон). Особый трюк учит одно тренированное существо выполнять одно особое действие. Лошадь может по команде вставать на дыбы, сокол может украсть указанный предмет, собака может атаковать конкретную персону, или крыса может пробежать через данный лабиринт. При достатке времени существо можно обучить выполнять и основные задачи, и особые трюки.
Дрессура основной задаче занимает три месяца непрерывной работы. Дрессура особому трюку занимает 2d6 недель. В конце времени обучения делается проверка на умение. Если удачно, животное обучено. Если бросок не удался, зверь не поддаётся дрессировке. Животное можно обучить 2d4 основным задачам или особым трюкам, или любым их комбинациям.
Дрессировщик также может попытаться приручить диких животных (приготавливая их к последующей тренировке). Дикие животные могут быть приручены, только когда они очень молоды. Приручение требует один месяц непрерывной работы с существом. В конце месяца делается проверка на умение. Если успешно, то зверь пригоден к обучению. Если проверка не удалась, существо сохраняет достаточную часть своего дикого поведения чтобы остаться неподдающимся тренировке. Его можно оставить, хотя его придётся держать на привязи или в клетке.
Оценка: Это умение очень полезно для Плутов, так как позволяет персонажам давать оценку стоимости и подлинности предметов антиквариата, произведений искусства, ювелирных изделий, обработанных драгоценных камней, или других найденных предметов (хотя DM может исключить предметы, слишком экзотические или редкие для того, чтобы быть хорошо известными). Персонаж должен держать предмет в руке, чтобы изучить его. Успешная проверка на умение (бросаемая мастером) позволяет персонажу определить ценность предмета до ближайших 100 или 1000 gp и опознать подделку. При неудачной проверке персонаж вообще не может определить цену. На выброшенной 20-ке персонаж сильно ошибается в ценности предмета, всегда в сторону своего ущерба.
Доспехи: Персонаж может сделать все виды брони, если ему предоставлены необходимые материалы и оборудование. При производстве доспехов в конце времени работы делается проверка на умение.
На щит потребуется две недели работы, тогда как на комплект полной пластинчатой брони потребуется 18 недель работы.
Если проверка на умение показывает неуспех, но лежит в пределах 4-х от количества нужного для успеха, Доспехи создаёт полезные, но дефектные доспехи. Такие доспехи действуют на 1 хуже обычных, хотя выглядят как те, которые должны были получиться. Только персонажи с умением Доспехи могут обнаружить изъяны, и для этого потребуется внимательный и подробный осмотр.
Если по дефектным доспехам нанесли удар в рукопашном бою с большим количеством Успехов, они ломаются. Сломанные доспехи не защищают и стесняют движения персонажа. Пока персонаж не сможет снять сломанные доспехи (процесс, требующий 1d4 раундов), он движется с 1/2 нормальной скорости передвижения и подвергается штрафу -2 кубика на все свои броски на атаку.
Если Доспехи создаёт комплект листовой или полной пластинчатой брони, персонаж, который будет использовать доспехи, должен присутствовать хотя бы один раз в неделю во время создания доспехов, так как для этих видов брони требуется очень точный размер.
Художественная способность: Игровые персонажи с художественной способностью от природы одарены в различных видах искусства. Они обладают врождённым пониманием цвета, формы, пространства, тона, уровня, и ритма. Персонажи с художественной способностью должны выбрать один вид искусства (рисование, скульптура, композиция и т.д.), в котором они будут знатоками. После этого они смогут пробовать создавать произведения искусства или музыкальные композиции в данной области. Хотя нет необходимости делать проверку на умение, её всё же можно провести для определения качества работы. Если при проверке выброшен Успех, художник создал работу, обладающую истинной ценностью. Если проверка неуспешна, то художник создал что-то эстетически неприятное или же просто плохое.
Художественная способность также предоставляет бонус +1 ко всем проверкам на умение, требующим навык художника – музыка или танец – и к попыткам оценки предметов искусства.
Астрология: Это умение даёт персонажу некоторое понимание предполагаемого влияния звёзд. Зная дату и время рождения любой персоны, астролог может изучить звёзды и небесные явления, а затем приготовить предсказание будущего персоны. Проницательность астролога в будущее ограничена последующими 30-ю днями, и в лучшем случае его знание туманно. Если сделана успешная проверка на умение, астролог может предвидеть некоторые общие события – великую битву, потерю друга, новую дружбу, и т.д. DM выбирает суть конкретного предсказания (основанную на его намерениях на несколько следующих игровых сессий). Имейте в виду, что предсказание не гарантирует результат – оно показывает только потенциальную возможность. Если проверка на умение не удалась, не добывается никакой информации, за исключением когда Успехов нет вообще, в случае чего предсказание значительно неверно.
Ясно, что это умение требует подготовки и заведомого знания со стороны мастера. Из-за этого мастеру позволительно избегать вопроса, хотя не следует так делать всё время. Игрокам, которые хотят облегчить жизнь своему мастеру (всегда хорошая идея), следует подумать об использовании этого умения в конце игровой сессии, дав мастеру время до следующей сессии подготовить ответ. DM может использовать это умение как средство для изменения направления и как проводника для своих приключений – что-то, что предложит игровым персонажам пойти в определённые места или попробовать новые вещи.
Персонажи с навыком в астрологии получают бонус +1 ко всем проверкам на умение Навигации, при условии, что можно видеть звёзды.
Кузнечное дело: Персонаж со знанием кузнечного дела способен делать инструменты и инвентарь из железа. Для использования умения требуется кузница с угольной топкой и мехами, равно как и молот с наковальней. Персонаж не может делать доспехи и большую часть оружия, но может производить ломы, кошки, подковы, гвозди, петли, плуги, и большую часть других железных предметов.
Бой вслепую: Персонаж с навыком боя вслепую опытен в сражении при бедном или отсутствующем освещении (но это умение не позволяет использовать заклятья). В полной темноте персонаж подвергается только штрафу -1 к броску на атаку (по сравнению с штрафом -3 без этого умения). При свете звёзд или лунном свете персонаж не подвергается штрафу.
Кроме того, он сохраняет особые способности которые обычно теряются в темноте, несмотря на то что их эффективность уменьшается вполовину (проверки на умение делаются с половиной нормального значения, и т.д.). Это умение эффективно только против оппонентов или угроз в пределах расстояния рукопашной персонажа. Бой вслепую не дарует никакой особой защиты от дальнего огня или от чего-нибудь вне непосредственного ранга рукопашного оружия персонажа.
При передвижении в темноте персонаж подвергается только половине штрафа по сравнению с теми, кто не имеет данного умения.
Более того, этот навык помогает персонажу при столкновении с невидимыми существами, снижая штраф на атаку до -2. Однако он не позволяет персонажу обнаруживать невидимых существ; у него есть только общее представление об их местоположении, и он не может точно нацелится на них.
Лучник/Стрелочник: Этот персонаж может делать луки и стрелы. Для производства наконечников стрел требуется оружейник, но лучник/стрелочник может произвести все остальные необходимые действия сам. Время создания длинного или короткого лука – одна неделя, в то время как композитные луки требуют две недели, и за один день можно сделать 1d6 стрел.
Когда время на производство оружия вышло, игрок делает проверку на умение. Если проверка успешна, оружие хорошего качества и будет нормально использоваться многие годы, перед тем как сломается. Если проверка неуспешна, оружие по-прежнему небесполезно, но у него короткий срок службы: стрела ломается при первом выстреле; лук ломается, если персонаж выбрасывает чистую 1-цу на броске на атаку 1d20 (либо ни одного Успеха).
Дополнительно: Если персонаж желает создать действительно качественное оружие и мастер это допускает, игрок может предпочесть следующую альтернативную процедуру для определения успеха попытки. Когда делается проверка на умение, любой неуспех означает что оружие бесполезно. Однако, успешная проверка означает что оружие позволяет персонажу прибавлять бонусы.
Пивоварение: Персонаж обучен искусству варить пиво и другие крепкие напитки. Персонаж может готовить рецепты пивоварения, подбирать качественные ингредиенты, строить и управлять пивоварней, контролировать брожение и выдерживать законченный продукт.
Плотничье дело: Плотничье умение позволяет персонажу производить деревообработку: постройку домов, мебели, столярную работу, и т.д. Инструменты и материалы должны быть доступны. Простые предметы персонаж может делать по опыту, не нуждаясь в чертежах. Необычные и более сложные предметы (например, катапульта) требуют чертежей, подготовленных инженером. Действительно редкие или очень сложные предметы (например, деревянные часовые механизмы) требуют проверки на умение.
Колесничное дело: Персонажи, опытные в этом навыке, способны безопасно управлять колесницей на любом типе местности, по которой обычно можно пробраться, со скоростью на 1/3 быстрее нормальной скорости передвижения колесницы, управляемой персонажем без данного умения. Обратите внимание, что это умение не передаёт способность двигаться на колеснице по местности, которую она не может пересечь; даже лучший колесничий в мире не сможет провести такой транспорт в горах. (В игре колесница заменяется на повозки, кареты).
Починка обуви: Персонаж может изготавливать и чинить туфли, ботинки, и сандалии.
Кулинария: Несмотря на то что все персонажи обладают элементарными кулинарными навыками, персонаж с этим умением – квалифицированный повар. Проверка на умение требуется только при попытке приготовить действительно великолепное угощение, достойное искусного шеф повара.
Танцы: Персонаж знает много стилей и разновидностей танца, от народных танцев до бальных танцев.
Чувство направления: Персонаж с этим умением обладает врождённым чувством направления. Концентрируясь 1d4 раундов, персонаж может попытаться определить, в каком направлении направляется партия. Если проверка неуспешна, персонаж ошибается на 90 градусов, либо, выбранное направление точно противоположно настоящему курсу (проверку бросает DM).
Кроме того, при путешествии в дикой местности персонаж с чувством направления имеет сниженную на 5% вероятность заблудиться.
Изменение внешности: Персонаж с этим навыком обучен искусству менять облик. Он может выглядеть как любой общий тип персоны примерно такого же роста, возраста, веса, и расы. Успешная проверка на умение показывает, что изменение внешности успешно, тогда как неуспешный бросок означает, что попытка по какой-то причине была слишком заметна.
Персонаж также может выглядеть как член другой расы или пола. В этом случае к броску на проверку на умение применяется Трудность 2х6. Персонаж может также попытаться изменить свою внешность на внешность определённой персоны, со штрафом – на половине ваших кубиков должна выпасть 6. Эти модификаторы кумулятивные, и таким образом персонажу крайне сложно выглядеть как определённая личность другой расы или пола (штраф к проверке – на большинстве кубиков должна выпасть 6).
Выносливость: Персонаж с навыком выносливости способен производить продолжительные напряжённые физические действия вдвое большее время, по сравнению с обычным персонажем, перед тем как почувствовать влияние усталости и истощения. В случаях, где требуется крайняя выносливость, должна быть сделана успешная проверка на умение. Имейте в виду, что это умение не позволяет персонажу увеличить продолжительность времени, когда на него не влияет нехватка пищи или воды.
Инженерия: Персонаж обучен как строитель и больших и малых вещей. Инженеры могут подготовить чертежи для всего, от простых машин (катапульты, шлюзы, мельницы) до больших зданий (крепости, дамбы). Проверка на умение требуется только при разработке чего-то особенно сложного или необычного. Инженер кроме этого должен найти одарённых рабочих для воплощения своего плана, но он обучен заведовать и управлять их работой.
Инженер также хорошо знаком с принципами осадного дела и может обнаружить слабые места в защите замка или подобного сооружения. Он знает, как сооружать и использовать осадные орудия и машины, такие как катапульты, тараны, и тиски.
Этикет: Это умение даёт персонажу начальное понимание правильных форм поведения и обращения, требуемых во многих различных ситуациях, особенно связанных с благородными и высокопоставленными лицами. Так, персонаж будет знать верный титул для использования при обращении к герцогу, нужные этапы церемонии по встрече приезжающих дипломатов, жесты, которых следует избегать в присутствии оборотней, и т.д. При крайне необычных обстоятельствах нужно сделать проверку на умение, знает ли персонаж нужные правила поведения для ситуации (императорский визит, например, достаточно редкое событие).
Однако знать персонажу то, что корректно, и делать действительно то, что корректно – две разные вещи. Встречи должны по-прежнему отыгрываться персонажем. Знание манер поведения не даёт персонажу защиты от оплошности или бестактности; многие люди, кто знает правильную вещь, всё же решают сделать в точности наоборот.
Разведение костров: Персонаж с умением разведения костров обычно не нуждается в трутнице чтобы зажечь огонь. При наличии небольшого количества сухих дров и маленьких кусочков трута, он может зажечь огонь за 2d20 минут. Огниво не требуется. Сырые дрова, сильные порывы ветра, или другие неблагоприятные условия увеличивают время до 3d20, и чтобы зажечь огонь нужно сделать успешную проверку на умение.
Рыбалка: Персонаж опытен в рыбной ловле, будь она с крючком и леской, сетью, или копьём. Каждый час, проведённый персонажем на рыбалке, бросайте проверку на умение. Если бросок неуспешен, за этот час рыбы не поймано. И наоборот, на крючок или копьём можно поймать число рыбы равное броску на Разум. Сеть выловит в три раза больше.
Конечно, нельзя поймать рыбу, если её нет. С другой стороны некоторые места кишат рыбой, как река или водоём во время нереста. DM может модифицировать результат в зависимости от ситуации.
Подделка: Это умение позволяет персонажу создавать дубликаты документов и почерка и обнаруживать подобные подделки, созданные другими. Чтобы подделать документ (военные приказы, местные указы, и т.д.) где почерк не важен, персонажу нужно только видеть подобный документ ранее. Чтобы подделать имя, нужна подпись этой персоны, и нужно успешно выбросить проверку на умение с штраф -1. Чтобы подделать более длинный документ написанный определённой рукой, нужен большой образец его почерка, с штраф -2 на проверку.
Важно обратить внимание на то, что фальсификатор всегда думает, что достиг успеха; DM бросает проверку на умение скрытно и фальсификатор не узнает о неудаче, пока не будет слишком поздно.
Если проверка прошла успешно, работа пройдёт осмотр всех, за исключением персон, которые весьма хорошо знакомы с этим почерком, или обладают умением подделки, и кто тщательно обследует документ. Если проверка неуспешна, подделку может обнаружить всякий, кто хорошо знаком с таким типом документа или почерком – если он изучит документ вблизи. Если при броске нет ни одного Успеха, подделка немедленно обнаружима всяким, кто обычно работает с такими документами, без близкого изучения. Фальсификатор не обнаружит этого, пока не станет слишком поздно.
Кроме того, обладающие умением подделки могут обследовать документ на предмет если это подделка. При успешном броске проверки на умение можно установить подлинность любого документа. Если бросок не успешен, ответ неизвестен, либо персонаж приходит к неверному заблуждению.
Игра: Персонаж знает большую часть игр шанса и навыка, включая карты, кубики, кости, шашки и шахматы. Во время игры персонаж может либо отыграть настоящую игру (что вознаграждается опытом), либо сделать проверку на умение, с успехом, означающим победу. Если два опытных персонажа играют друг с другом, выигрывает выкинувший наибольшее количество Успехов (Интеллект). Персонаж с игровым умением также может попытаться смошенничать, получая бонус +1 к своему значению способности Манипуляция. Однако если проверка на умение для игры выдаст недостаточное количество Успехов, персонажа заметили на мошенничестве (даже если он выиграл игру).
Огранка камней: Персонаж с этим умением может довести до совершенства грубые ценные камни, которые обнаруживаются при разработке с частотой 1d10 камней в день. Огранщик не извлекает выгоды из помощи персонажа без умения. Огранщик должен работать с хорошим источником света и должен иметь набор резцов, маленьких молоточков и специально закалённых лезвий.
Необработанные камни, в то время когда чего-то стоят, всё же далеки по ценности от законченного продукта. Если огранка успешна (как определено проверкой на умение), огранщик увеличивает ценность данного камня до соответствующей его виду категории. Если выброшено большое кол-во Успехов, работа исключительно выдающаяся и ценность камня попадает в категорию для следующего более ценного камня.
Лечение: Персонаж обученный лечению знает, как использовать природные лекарства и общие принципы первой помощи и врачевания. Если персонаж ухаживает за другим в течение одного раунда от получения ранения (и делает успешную проверку на умение), его помощь восстанавливает 1d3 ХР (но восстанавливается хит поинтов не более, чем было потеряно в предыдущий раунд). За день персонажем может быть предпринята только одна попытка лечения.
Если раненый персонаж остаётся под опёкой кого-то с лечебным умением, персонаж может восстанавливать потерянные ХР с частотой 1 за день, даже при путешествии или если предпринимает действия, не требующие усилий. Если раненый персонаж получает полноценный отдых, он может восстановить 2 хит поинта за день, находясь под подобной опекой. Только персонажи со знанием и лечения, и знахарства могут помочь другим восстанавливаться с частотой 3 хит поинта за день отдыха. Такая забота не требует проверки на умение, только регулярного внимания обученного персонажа. Одновременно можно заботиться о 4-рых пациентах.
Персонаж со знанием умения лечить также может попытаться помочь отравленному, если яд проник через рану. Если отравленному персонажу можно помочь немедленно (за раунд после получения отравления) и уход продолжается следующие пять раундов, жертва получает бонус +1 к спасительному броску (задержите его спасительный бросок до последнего раунда ухода). Проверки на умение не требуется, но отравленному персонажу нужен немедленный уход (обычно в жертву любого другого действия обученного персонажа), и он ничего не может сделать сам. Если помощь и отдых прерываются, отравленный персонаж должен немедленно бросить спасительный бросок против яда. Этот результат не изменяется обычными способами (т.е. больше лечения не поможет). Только персонажи со знанием и лечения и знахарства могут попытаться провести лечение от проглоченного яда или того, к которому прикоснулась жертва (персонаж использует своё лечение, чтобы опознать яд и своё знахарство, чтобы приготовить слабительное).
Также персонаж со знанием лечения может попытаться распознавать и лечить болезни. В случае обычных болезней, успешная проверка на умение автоматически снижает болезнь к её неострой форме и короткой продолжительности. Обладающие знахарским знанием к этой проверке получают дополнительный бонус +1. Обученный персонаж также может попытаться разобраться с магическими болезнями, вызванными и заклятиями, и существами. В этом случае успешная проверка на умение распознаёт причину болезни. Однако, так как болезнь магическая по происхождению, её можно вылечить только магическими способами.
Геральдика: Знание геральдики позволяет персонажу идентифицировать геральдические украшения и символы, которые обозначают различных персон и группы. Геральдика существует во многих видах и используется для разных назначений. Её можно использовать чтобы опознавать аристократию, семьи, гильдии, секты, легионы, политические фракции и касты. Эмблемы могут встречаться на флагах, щитах, шлемах, кокардах, вышивке, штандартах, одежде, монетах и так далее. Эмблемы могут содержать геометрические узоры, каллиграфические строки рукописи, фантастических зверей, религиозные символы, и магические печати (сделанные для специальных случаев опознания). Геральдика может варьироваться от высоко формализованных правил и норм поздней средневековой Европы до знания различных узоров и очертаний щитов, используемых племенами Африки.
Персонаж автоматически знает различные геральдические эмблемы своей родины, и с кем они ассоциируются. Вдобавок, если персонаж сделает успешную проверку на умение, он сможет корректно идентифицировать знаки и символы других земель, при условии что он располагает хотя бы поверхностным знанием о жителях этой земли. Его навык в геральдике мало полезен при первом приходе в чужую землю.
Знахарство: Обладающие знанием знахарства могут опознавать растения и грибы и готовить немагические снадобья, припарки, порошки, бальзамы, мази, притирания, настойки и пластыри медицинских и псевдо-медицинских предназначений. Также они могут приготовлять природные растительные яды и очистители. DM должен определить точную силу такого яда. Персонаж со знанием и знахарства и лечения получает бонусы при использовании своего лечебного дарования (смотрите умение Лечение).
Охота: Находясь в дикой природной окружающей обстановке, персонаж может попытаться выследить и убить дичь. Проверка на умение должна делаться со штрафом -1 к значению способности за каждого неопытного охотника в партии. Если бросок кубика успешен, охотник (и кто с ним) подошёл на расстояние от 101 до 200 ярдов (1d20, 20=200) к животному. Группа может попытаться приблизиться, но проверка на умение должна проводиться за каждые 20 ярдов приближения. Если подкрался удачно, охотник автоматически застаёт дичь врасплох. Вид выслеженного животного зависит от природы местности и прихоти мастера.
Трюкачество: Персонаж может показывать фокусы, полезный дар для развлечений, забав и, несомненно, редких крайних случаев. При обычном показе (чтобы развлечь или отвлечь), проверки на умение не требуется. Проверка выполняется при попытке выполнения эффектных трюков ("Смотрите как я съем это яблоко в воздухе!"). Тем не менее, трюкачество также позволяет персонажу пойти на отчаянный шаг. При успешном броске на атаку против него, персонаж может ловить маленькие предметы, брошенные чтобы ранить его (противопоставленные предметам, брошенным чтобы он поймал). Так, персонаж смог бы поймать кинжал или дротик, прежде чем он ударит. Однако если бросок на атаку терпит неудачу, персонаж автоматически терпит повреждение (наверняка болезненно совать свою руку поперёк пути кинжала).
Прыганье: Персонаж может пытаться делать незаурядные прыжки и вертикально и горизонтально. Если у персонажа есть хотя бы 20-футовый разбег, он может прыгнуть (прыжок в длину) на 2d6 + его уровень в футах. Однако ни один персонаж не может прыгнуть в длину дальше своего шестикратного роста. С тем же разбегом он может прыгнуть вертикально (в высоту) на 1d3 плюс половина его уровня в футах. Ни один персонаж не может прыгнуть выше 1 и 1/2 своего роста.
С места персонаж с этим умением может прыгнуть в длину на 1d6 плюс половина его уровня в футах, и в высоту только на три фута.
Также персонаж может пробовать опорные прыжки с шестом. Опорный прыжок требует хотя бы 30-футового разбега. Если используется шест, он должен быть от четырёх до 10 футов больше роста персонажа. Опорный прыжок покрывает расстояние равное 1 и 1/2 длины шеста. Персонаж может взять высоту равную высоте шеста. Он может также приземлиться на ноги, если опорный прыжок переносит его через препятствие не выше чем 1/2 высоты его шеста. Так, используя 12-футовый шест, персонаж мог бы сделать либо опорный прыжок через окно в 12-ти футах от земли (упав в комнату за ним), приземлиться на ноги на открытом месте в шести футах над землёй, либо совершить опорный прыжок через ров шириной 18 футов. Во всех случаях, в конце опорного прыжка шест бросается.
Язык вампиров: Персонаж овладел сложным и неясным древним языком, на котором говорили и писали Древние вампиры. Основное использование языка – читать тома древних секретов вампиров, магические книги. Это умение позволяет персонажу или читать и писать, или говорить на языке (по выбору).
Обработка кожи: Это умение позволяет персонажу дубить и обрабатывать кожу, делать одежду и другие кожаные предметы. Персонаж может делать кожаные доспехи, равно как и рюкзаки, седельные сумки, сёдла и все виды ремней.
Местная история: Персонаж является кладезем знаний фактов об истории региона размером с большую страну или маленькую провинцию. Персонаж знает, когда была построена разрушенная башня на холме и кто её построил (и что с ним случилось), какие великие герои и злодеи сражались и пали на старом поле боя, что за великие сокровища предположительно держат в местном храме, как мэр следующего города чудесным образом вырастил волосы на своей лысеющей макушке, и остальное.
DM предоставит информацию о местах и событиях, когда персонажу потребуется узнать её. Кроме того, персонаж может попытаться пересказать эти события в виде занимательных историй (что вознаграждается опытом). Как только выбрана тема, он может рассказать историю другим персонажам. Если персонажу удаётся развлечь их, игроку не надо делать проверку на умение за персонажа, так как он уже добился успеха. Персонаж может рассказывать эти истории чтобы развлечь других, что даёт ему бонус +1 к значению Обаяния при столкновении. Но попытка рассказать историю враждебно настроенным существам вероятней всего не даст ничего хорошего.
Горное дело: Персонаж со знанием горного дела необходим для выбора места и руководства работой любой шахты. Во-первых, персонаж может попытаться определить виды руды или камней, которые можно найти в данном месте. Чтобы сделать это, он должен провести хотя бы неделю в разведке площади в четыре квадратные мили. DM может постановить, что чтобы найти что-то ценное надо разведать большую площадь, и таким образом увеличить требуемое время. В конце разведки персонаж сможет сказать, что, скорее всего, находиться в данном месте. После этого персонаж может выбрать место для шахты. При успешной проверке на умение (скрытно сделанной мастером), персонаж нашёл хорошее место для добычи любых минералов, которые могут быть в этой местности. Проверка не гарантирует успешной добычи, только то, что данное место – лучший выбор в этом районе. DM должен определить, какие минералы, если они есть, находятся в регионе шахты. При неудачной проверке персонаж только думает, что он нашёл хорошее место. Конечно же, придётся провести много работы, чтобы доказать его неправоту.
Когда заработает шахта, персонаж со знанием горного дела должен оставаться на месте, чтобы руководить работой. Хотя это и спокойная работа, большинство игровых персонажей предпочитают нанять для неё NPC.
Альпинизм: Персонаж с этим умением может совершать сложные и опасные подъёмы на крутые уклоны и утёсы при помощи костылей, верёвок и т.д. Если персонаж со знанием альпинизма ведёт партию, ставя крючья (костыли) и направляя других, все в партии могут получить выгоду от его знания. Альпинист может вести партию вверх по плоскости утёса, на который они иначе не смогли бы взобраться. Персонаж с этим умением получает бонус 10% за каждый потраченный слот умения к своему шансу взобраться по любой поверхности. Обратите внимание, что альпинизм не то же, что Плутовская способность взбираться, так как для последней не требуется никаких вспомогательных средств.
Музыкальный инструмент: Персонаж может играть на отдельном музыкальном инструменте. Можно добавить дополнительный инструмент за каждый дополнительный слот отданный под это умение. Персонаж играет довольно хорошо, и обычно не требуется проверки на умение. DM может дать указание персонажу сделать проверку на умение в случае, как ему кажется, чрезвычайных обстоятельств.
Навигация: Персонаж научен искусству навигации по звёздам, изучения течений и наблюдения за признаками, выдающими присутствие земли, рифов, и скрытой опасности. Это не особенно полезно на суше. В море успешная проверка на умение навигатора снижает вероятность потеряться на 20 процентов.
Гончарное дело: Персонаж с таким умением может сделать глиняный сосуд или ёмкость любого вида, часто используемую в мире кампании. Персонажу потребуется гончарный круг и печь, а также запас глины и глазури. Обычно персонаж может сделать два предмета маленького или среднего размера или один предмет большого размера за день. Затем гончарные изделия должны обжигаться в печи ещё день.
Расходные материалы стоят 3 cp чтобы сделать маленький предмет, 5 cp чтобы сделать предмет среднего размера, и 1 sp на большой предмет.
Чтение по губам: Персонаж сможет понять речь тех, кого он видит, но не слышит. При выборе этого умения игрок должен определить, какой язык персонаж может читать по губам (это должен быть язык, на котором персонаж уже умеет говорить). Чтобы использовать это умение, персонаж должен находится не далее чем в 30 футах от говорящего, и должен видеть как он говорит. Проводится проверка на умение. Если проверка не удаётся, ничего нельзя понять. Если проверка успешна, понято 70% разговора. Так как некоторые звуки невозможно различить, понимание прочтённой по губам беседы не может быть лучше этого уровня.
Езда на воздушном: Персонаж обучен управлению летающим осёдланным существом. При выборе умения надо выбрать определённое существо. Для изучения, как управлять другими существами, можно потратить дополнительные слоты умения. В отличие от наземной езды, персонаж должен обладать этим умением (или лететь с кем-то, кто умеет) чтобы управлять летающим созданием. Вдобавок, обученный персонаж может делать следующее:
• Запрыгнуть в седло существа (когда оно стоит на земле) и взмыть в воздух за одно действие. Для этого не требуется проверки на умение.
• Спрыгнуть со спины существа и приземлиться через 10 футов на землю или на спину другого осёдланного существа (наземного или летающего). Только те, кто в лёгкой категории нагрузки, могут приземлиться на землю без проверки на умение. Во всех других ситуациях требуется проверка на умение. Неудавшийся бросок означает, что персонаж получает нормальные повреждения от падения (за то, что упал лицом вниз), или промахивается по своей цели (возможно получая в результате сильные повреждения). Приземлившийся на землю персонаж может попытаться провести немедленную рукопашную атаку, если его проверка на умение сделана со штрафом -2 на бросок способности. Неудача приводит к выше описанным последствиям.
• При успешной проверке пришпорить своё существо до более высокой скорости, прибавляя 1d4 к его скорости передвижения. Такую скорость можно сохранять четыре последовательных раунда. Если проверка не удалась, целый ход нельзя повторять попытку. После раундов увеличенной скорости, его движение падает до 2/3 нормальной скорости и его Класс маневренности становится на степень хуже. Такое состояние остаётся пока существо не приземлится, и пока ему не дадут отдохнуть хотя бы один час.
• Всадник может управлять существом при помощи коленей и ступней, держа руки свободными. Проверка на умение требуется только после того, как персонаж получит повреждение. Если проверка не удаётся, персонаж выбит из седла. Вторая проверка допустима, чтобы посмотреть сумел ли удержаться персонаж (например, зацепившись с одной стороны рукой, или в другом таком же рискованном положении). Если она не удаётся, всадник падает. Конечно, всадник может привязать себя к седлу, хотя это может обернуться в ущерб, если его существо сразят, и оно стремительно будет падать на землю.
Езда на наземном: Те, кто имеет опыт в наземной езде, опытны в искусстве наездников и управления лошадьми и другими видами наземных существ. Когда заполнен слот умения, персонаж должен объявить, с каким созданием он опытен в обращении. Возможный выбор практически любых существ, используемых в качестве ездовых людьми, вампирами (существа, призванные кланом Асванг под вопросом), или оборотнями.
Персонаж со знанием езды может выполнять все следующие вещи. Некоторые из них выполняются автоматически, в то время когда для успеха других нужна проверка на умение.
• Персонаж может запрыгивать в седло в любой момент, когда лошадь или другое существо стоит на месте, даже если персонаж в доспехах. Для этого не требуется проверки на умение. Тем не менее, персонаж должен сделать проверку, если он желает чтобы существо начало движение в тот же раунд, когда он приземлится в его седло. Также он должен сделать проверку, если пытается запрыгнуть в седло движущегося существа. Неудача показывает, что персонаж падает на землю – вероятно совершенно сбитый с толку.
• Персонаж может заставить осёдланное существо перепрыгивать высокие препятствия или прыгать через разрывы местности. Проверки не потребуется, если высота препятствия меньше трёх футов, или разрыв уже 12 футов. Если персонаж хочет бросить проверку на умение, существо можно заставить перепрыгнуть препятствие высотой до семи футов, или перепрыгнуть разрыв шириной до 30 футов. Успех означает, что существо осуществило прыжок. Неудача показывает, что оно остановилось, и персонаж должен сделать ещё одну проверку на умение чтобы узнать, удержался ли он в седле или упал на землю.
• Персонаж может пришпорить своего скакуна до большой скорости, прибавив 6 футов за раунд к скорости передвижения животного на время до четырёх ходов. Для этого требуется проводить проверку на умение каждый ход чтобы узнать, можно ли так сильно погонять существо. Если начальная проверка не удаётся, о дальнейших попытках не может быть и речи, но существо может двигаться нормально. Если не удаётся вторая или последующая проверка, то существо немедленно замедляется до шага, и персонаж должен слезть и вести животное один ход. В любом случае, после четырёх ходов гонки наездник в течение одного хода должен вести скакуна.
• Персонаж может направлять своё осёдланное существо коленями, позволяя себе использовать оружие, требующее две руки (такое как луки и двуручные мечи) находясь в седле. Этот финт не требует проверки на умение, если только персонаж не получает повреждение во время подобной езды. В этом случае проверка требуется, и неуспех означает, что персонаж падает на землю и получает 1d4 дополнительных пунктов повреждения.
• Персонаж может припасть и повиснуть с одной стороны своего скакуна, используя его в качестве щита против атак. При этом персонаж не может делать атаки или нести на себе доспехи. При применении этого манёвра Класс Брони снижается на 6. Все атаки, которые пробили бы нормальный Класс Брони персонажа, вместо этого попадают по существу. Проверки на умение не требуется.
• Персонаж может спрыгнуть со спины своего скакуна на землю и провести рукопашную атаку против любого персонажа или животного в радиусе 10-ти футов.
Использование верёвки: Это умение позволяет персонажу выполнять удивительные трюки с верёвкой. Персонаж с умением использования верёвки хорошо знаком со всеми видами узлов, и может завязать узел который скользит, крепко держит, медленно затягивается, или развязывается от быстрого рывка. Если руки персонажа связаны узлом, он может бросить проверку на умение (со штрафом -1) чтобы освободиться от пут.
Этот персонаж получает бонус +1 ко всем атакам сделанным лассо. Персонаж также получает бонус +10% ко всем проверкам на лазанье, сделанным при использовании верёвки, включая попытки сделать страховку (закрепить конец верёвки, по которой забираются) компаньонам.
Бег: Персонаж может двигаться в два раза быстрее своей нормальной скорости передвижения в течение дня. В конце дня он должен восемь часов спать. После первого дня движения, персонаж должен для успеха бросить проверку на умение. Если бросок успешен, персонаж может продолжить своё передвижение бегом на следующий день. Если бросок не успешен, персонаж не может использовать на следующий день свою возможность бегать. Если будет вовлечён в сражение во время дня проведённого бегом, он терпит штраф -1 к броскам на атаку.
Морское дело: Персонаж разбирается в лодках и кораблях. Он квалифицированный член экипажа, хотя на самом деле не может управлять кораблём. Экипажи обученных моряков необходимы для управления любым кораблём, и они улучшают скорость передвижения речных судов на 50 процентов.
Портной/швейное дело: Персонаж может шить и создавать одежду. Также он может выполнять все виды вышивки и орнаментальной работы. Хотя проверки на умение не требуется, персонажу для работы необходимы хотя бы иголка с ниткой.
Ставить силки: Персонаж может делать простые силки и ловушки, в основном для поимки маленькой дичи. Ловушки могут включать верёвочные силки и выпрыгивающие капканы. Проверку на умение надо бросать первый раз когда силок сооружается, и каждый раз когда он ставится. Неудачная проверка означает, что по какой-то причине ловушка не работает. Может быть из-за плохого изготовления, персонаж оставил слишком много запаха на месте, или он плохо скрыл оконченную работу. Конкретную причину проблемы знать необязательно. Персонаж также может попытаться ставить силки и ловушки на крупных существ: тигриные ямы и силки из сетей, например. Нужно бросить проверку на умение, на этот раз со штрафом -2 к значению способности. В обоих случаях, установка удачного силка не даёт гарантии, что что-нибудь попадётся, только что силок сработает если его задеть. DM должен решить, в каком случае силок спущен.
Персонажи Плуты (и только Плуты) с этим умением могут также попытаться приспособить ловушку на человека. Они могут включать такие вещи как арбалеты, западни, выпрыгивающие шипы, и т.д. Процедура та же, что для установки большого силка. DM должен определить количество повреждения наносимого капканом человеку.
Установка маленького силка или капкана занимает час работы. Установка более крупного капкана требует от двух до трёх людей (только один должен быть с умением) и 2d4 часа работы. Установка капкана на человека требует одного человека или больше (в зависимости от его природы) и 1d8 часов работы. Для приготовления любой ловушки у персонажа под рукой должны быть подходящие материалы.
Персонажи со знанием животных получают бонус +2 к значению способности, когда пытаются установить силок с целью поимки дичи. Их знание животных и лесов в этом случае хорошо им служит. Они не получают выгоды при попытке поймать монстров или разумных существ.
Пение: Персонаж является искусным певцом и может использовать эту способность для развлечения других и, возможно, для заработка на пропитание (обратите внимание, что барды могут это делать автоматически). Чтобы петь, не требуется проверки на умение. Также, при успешной проверке на умение, персонаж может руководить хором.
Волшебство: Хотя это умение не дарует персонажу никаких колдовских сил, оно даёт ему хорошее знание различных форм и обрядов исполнения заклятий. Если он наблюдает и подслушивает кого-то, кто исполняет заклятие, или если он изучает используемый материальный компонент, он может попытаться распознать исполняемое заклятье. Для правильного опознания надо бросить проверку на умение. Волшебники специалисты получают бонус +2 к проверке при попытке опознать магию своей собственной школы. Обратите внимание, что так как за колдуном надо наблюдать до самого последнего мгновения исполнения заклятья, умение волшебство не даёт никакого преимущества против боевых заклятий. Умение весьма полезно, тем не менее, для опознания заклятий, у которых нет видимого эффекта.
У одарённых этим умением также есть шанс (равный 1/2 их нормальной проверке на умение) распознать магические или наделённые магией конструкции на предмет их истинной природы.
Обработка камня: Каменщик способен строить сооружения из камня на долгие годы. Он может выполнять простую резьбу по камню, такую как рельефную надпись, колонны и узоры. Камень может быть скреплён известковым раствором, аккуратно подогнан без извести, или свободно подогнан и замазан гравием и землёй. Каменщик, снаряжённый своими инструментами (молотки, зубила, клинья, тали), может построить простую часть стены толщиной в один фут, десять футов длиной и пять футов высотой за один день, при условии, что камень уже был обработан. Каменщик также может руководить работой неопытных рабочих по добыче камня; один каменщик нужен на пять каждых рабочих.
Выживание: Это умение должно применяться к особой среде – т.е. особому виду местности и погодным условиям. Типичные виды местности включают арктическую, лесистую, пустынную, степную, горную, или тропическую. У персонажа есть общее знание о том, как выжить в местности данного типа. Можно использовать дополнительные слоты умений, чтобы добавить больше видов местности.
Персонаж с навыком выживания обладает общим знанием об опасностях, с которыми можно столкнуться в этой земле. Он понимает погодные эффекты, и знает нужные действия, чтобы снизить риск внешнего воздействия среды. Он знает способы, как найти и собрать питьевую воду. Он знает как найти простую, но не обязательно вкусную пищу где её сразу не видно, тем самым предотвращая голод. Кроме того, персонаж с навыком выживания может инструктировать других и помогать им в такой же ситуации. При использовании умения для поиска пищи или воды, персонаж должен бросить проверку на умение. Если проверка неуспешна, больше в этот день попыток делать нельзя.
Навык выживания никоим образом не освобождает игровых персонажей от невзгод и ужасов потеряться в дикой местности. В лучшем случае он смягчает небольшую часть страданий. Найденная пища вряд ли удовлетворительна, и вода обнаруживается в очень маленьких количествах. По-прежнему персонажу со знанием выживания весьма возможно погибнуть в дикой местности. В действительности небольшое знание, которым располагает персонаж, может привести к самонадеянности и роковому концу!
Плавание: Персонаж с умением плавание знает как плавать. Те, у кого нет этого умения, не могут плавать. Они могут задерживать своё дыхание и дрейфовать, но они не могут по своему желанию перемещаться в воде.
Ходьба по канату: Персонаж может попытаться пройти по узкой верёвке или по брусу с шансом на успех выше, чем обычный. Он может преодолевать любую узкую поверхность, наклоненную вниз или вверх не более чем на 45 градусов. За каждый раунд персонаж может пройти 60 футов. Одна проверка на умение делается на каждые 60 футов (или раньше), с неудачей показывающей падение. Проверка производится со штрафом -2 к значению способности, если ширина поверхности составляет один дюйм или меньше (канат), со штрафом -1, если ширина от двух до шести дюймов, и не изменяется, если ширина от семи до 12 дюймов. В нормальных обстоятельствах для ширины больше одного фута для обученного персонажа проверки на умение не требуется. Каждый дополнительный слот умения, потраченный на ходьбу по канату, снижает эти штраф на 1. Ветры или сотрясения пути увеличивают штраф на 1 – 2.
Персонаж может попытаться драться на канате, но он будет подвержен штрафу -2 к броскам на атаку, и в начале каждого раунда должен будет бросать проверку на умение, чтобы избежать падения. Так как персонаж не может маневрировать, он не получает поправки к своему Классу Брони за Ловкость. Если его ударили на канате, он должен немедленно бросить проверку на умение, чтобы сохранить равновесие.
Выслеживание: Персонажи со знанием выслеживания способны идти по следу существ и персонажей на большинстве видов местности. Персонажи, не являющиеся Следопытами, бросают проверку на умение со штрафом -1 к значениям своих способностей; у Следопытов нет штраф к значениям способностей. Вдобавок, в соответствии с таблицей 2 к попытке также применяются другие модификаторы.
Таблица 2:
Модификаторы выслеживания
Местность, Модификатор
Мягкая или грязная почва +2
Густая поросль, лоза или тростник +1
Явные признаки прохода, пыль +1
Нормальная почва, деревянный пол 0
Каменистая почва или мелководье -2
Каждые два существа в группе +1
Каждые 12 часов после оставления следа -1
Каждый час дождя или снега -1
Плохое освещение (луна или звёзды) -2
Выслеживаемая партия пытается скрыть след -1
Модификаторы в таблице 2 кумулятивные – сложите все модификаторы для всех имеющих место состояний и совместите результат со значением Разума следопыта, чтобы получить изменённую вероятность выследить.
Например, если у Тула значение Разума 3, и он пытается найти след на грязи (+2), ночью (-2), во время пурги (-1), его шанс выследить составит 2 (3+2-2-1). Трудность, к примеру, 4, значит Тул кидает 2 d6 и если хоть на одном выпадает значение больше 4, значит выследить ему удалось. (Тул Следопыт, поэтому он не подвергается штраф -6 за не Следопытское выслеживание).
Для успеха выслеживания необходимо чтобы выслеживаемое существо оставляло какой-либо след. Таким образом, практически невозможно становится выследить летающих или нематериальных созданий. В редких случаях DM может это позволить, но также ему следует назначить существенные штраф к попытке.
Чтобы выследить существо, персонаж сначала должен найти след. Внутри помещений, следопыт должен был видеть существо в последние 30 минут, и должен начать выслеживать от места, где видел его в последний раз. Снаружи, следопыт должен был либо сам видеть существо, либо слышать сообщения свидетелей его недавнего передвижения ("Да, мы видели удирающих гулей по той тропе не раньше, чем вчера"), или располагать явным доказательством того, что создание недалеко (таким как звериная тропа). Если выполнены эти условия, бросается проверка на умение. Успех означает, что след найден. Неудача означает, что след не найден. Нельзя предпринять ещё одну попытку, пока вышеназванные условия не будут выполнены при других обстоятельствах.
Как только найден след, в следующих ситуациях бросаются дополнительные проверки на умение:
• Вероятность выследить снижается (местность, дождь, создания покидают группу, темнота и т.д.).
• Второй след пересекает первый.
• Партия возобновляет выслеживание после остановки (на отдых, еду, бой и т.д.).
Если следопыт не выбросил проверку на умение, можно сделать ещё одну проверку после проведения хотя бы одного часа в поисках новых следов на участке. Если эта проверка не удалась, дальнейших попыток делать нельзя. Если по следу идут несколько следопытов, к значению способности наиболее искусного выслеживающего добавляется бонус +1. Если он потерял след, то след потерян для всех.
Если модификаторы опускают шанс выследить ниже 0 (например, модификаторы -11 и Мудрость персонажа 10), след полностью потерян для этого персонажа, и дальнейшее выслеживание невозможно (даже если шанс позже улучшается). Другие персонажи могут продолжать выслеживание, но этот персонаж – нет.
Выслеживающий персонаж может также попытаться распознать вид преследуемых существ и их приблизительное число, бросив проверку на умение. Применяются все обычные модификаторы для выслеживания. Можно бросать одну проверку на опознание каждый раз, когда сделана проверка на продвижение по следу. Успешная проверка определяет существ (при условии, что персонаж немного знает об этом виде создания) и даёт грубую оценку их числу. Точность оценки определяется мастером.
Идя по следу, персонаж (и все с ним) должен замедлиться, скорость зависит от модифицированного шанса персонажа на выслеживание, найденного по таблице 39.
Акробатика: Персонаж занимался всеми стилями акробатики – бросками, кувырками, сальто, стойками на руках, переворотами и т.д. Акробатику можно исполнять только при лёгкой или меньшей загрузке. Помимо развлекательной функции, персонаж обученный акробатике может улучшить свою защиту на +1 против атак, направленных исключительно на него, в любой раунд боя, при условии, что у него инициатива и он действует раньше начала всех атак в этот раунд. В бою без оружия он может улучшить свой бросок на атаку на 1.
При успешной проверке на умение, он получает только половину нормального повреждения от падения с 60 футов или меньше, и ничего от падения с 10 футов или меньше. Падение с большей высоты оканчивается обычным повреждением.
Ковка оружия: Это крайне специализированное умение позволяет персонажу выполнять сложную и высоко изнурительную работу, затрагивающую производство металлического оружия, в особенности с лезвием. Персонаж сочетает некоторые навыки кузнеца со способностью создавать прочные и острые клинки. Для использования этого умения необходима полностью оборудованная кузница.
Время и затраты на производство различных видов оружия перечислены в таблице 3.
Таблица 3:
Производство оружия
Оружие Время производства Стоимость материала
Наконечник стрелы (Arrowhead) 10 день 1 cp
Боевой топор (Battle Axe) 10 дней 10 sp
Ручной топор (Hand Axe) 5 дней 5 sp
Кинжал (Dagger) 5 дней 2 sp
Ручной арбалет (H. Crossbow) 20 дней 10 sp
Лёгкий арбалет (L. Crossbow) 15 дней 5 sp
Вилы, трезубец (Fork, Trident) 20 дней 10 sp
Копьё, пика (Spear, Lance) 4 дня 4 sp
Короткий меч (Short Sword) 20 дней 5 sp
Длинный меч (Long Sword) 30 дней 10 sp
Двуручный меч (2-hd Sword) 45 дней 2 gp
Предчувствие погоды: Это умение позволяет персонажу делать разумные догадки о приближающемся состоянии погоды. Успешная проверка на умение означает, что он верно угадал общее состояние погоды на следующие шесть часов. Неудачная проверка означает, что персонаж истолковал признаки неправильно и неверно предсказал погоду. DM должен бросать проверку скрытно. Проверку на умение можно проводить один раз каждые шесть часов. Однако за каждые шесть часов наблюдения персонаж получает бонус +1 к значению своей способности (по мере наблюдения за изменением погоды персонаж лучше понимает, что будет). Этот модификатор кумулятивный, хотя сон или другая деятельность, которая на длительное время занимает внимание персонажа, сводит накопленный бонус на нет.
Иногда приближающееся состояние погоды настолько очевидно, что проверки на умение не требуется. Трудно не заметить Воронку торнадо, бушующую на поле, или массу тёмных облаков на горизонте, явно направляющихся в сторону персонажа. В этих случаях игрок будет способен и сам сделать вывод, что может произойти с его персонажем.
Ткачество: Персонаж, обученный ткачеству, способен создавать предметы одежды, гобелены, и шторы из шерсти или хлопка. Персонажу потребуется прядильная машина и ткацкий станок. Ткач может изготовить два квадратных ярда материала за день.
Отредактировано Ярос (2009-02-06 00:35:59)